Як увійти в місячне святилище. Divinity: Original Sin

Однією з головних переваг твору Larian Studios, що недавно вийшов, є наявність у ньому великої кількості найрізноманітніших додаткових завдань, причому більшість з них являють собою захоплюючі пригоди, а не банальні завдання виду «прийди-принеси». Деякі з них переплітаються з основною сюжетною лінією, інші можна запросто пропустити за бажання сконцентрувати всю свою увагу на головній історії. Однак частину цих місій виконати дуже непросто, тому ми вирішили написати докладне проходження побічних квестів у Divinity: Original Sin 2 .

Додамо, що якщо вас цікавить проходження особистих квестів супутників, ми радимо вам прочитати відповідний гайд. У ньому описано виконання всіх завдань компаньйонів.

Форт Радість

Вимагання

Потрапивши в місце під назвою гетто форту «Радість», звертаємо увагу на 3-х персонажів, які тихенько розмовляють один з одним. Втручаємося в їхню розмову та з'ясовуємо, що ельфійка на ім'я Елоді спізнилася з оплатою, яку кожен мешканець зобов'язаний виплачувати наглядачеві на щомісячній основі. З цієї причини він відіслав до дівчини своїх посіпак, щоб ті взяли в неї гроші. Тут ми опинимося на роздоріжжі, оскільки зможемо вибрати відразу кілька способів виконання цього квесту.

Вирішуємо підтримати Елоді

Якщо ми вирішимо допомогти дівчині, солдати наглядача нападуть на нашу групу. Спочатку вони постараються завдати шкоди ельфійці, а тому діяти слід максимально швидко. Перед тим як вступити в діалог із головорізами, підходимо до них на мінімальну відстань – це допоможе нам атакувати їх уже на початку битви.

Після перемоги над посіпак наглядача Елоді вирішить відвести нас до Печери, де ми зможемо дізнатися чимало цікавих фактів про це місце. Коли розмова припиниться, ми отримаємо нагороду відрубану голову. За наявності партії ельфа можна скористатися його талантом «Пожиральник трупів» для збагачення своїх умінь.

Приз:відрубана головушка та 480 очок досвіду. До того ж можна заглибитись у печеру і знайти там ще кілька корисних дрібничок.

Вирішуємо вбити Елоді

Ми можемо допомогти головорізам вибити з ельфійки гроші. Ця панночка досить небезпечна, проте навряд чи стане для нас значною загрозою. До того ж спершу вона спробує вбити людей наглядача.

Приз: 240 очок досвіду за бій. Більше нічого отримати не вдасться, тому перший варіант все ж таки кращий.

Вирішуємо залишитися осторонь

Починаємо розмову, але потім вирішуємо вибрати нейтральну сторону. У цьому випадку Елоді зможе домовитися з бандитами та втекти. У майбутньому ми зможемо зустріти її у Печерах, проте говорити з нами вона не стане.

Приз:ні.

Ігноруємо завдання

Можемо взагалі пропустити повз вуха розмову перехожих і продовжити виконувати основну сюжетну лінію. У цьому випадку через певний проміжок часу ми зможемо виявити труп ельфійки у місці, де вона зазвичай мешкає. Зрозуміло, виконати завдання після цього вже не можна.

Приз:ні.

Страшний сон матері

Поруч із брамою форту «Радість» зустрічаємо Фару, яка намагається розшукати дитину. Запитуємо в неї, чи не потрібна їй наша допомога. Вона подякує нам і віддасть ляльці своєї доньки, щоб нам було легше відшукати її.

Неподалік від неї говоримо з Джетом, який повідомить нам, що жінці справді потрібна допомога, проте не з пошуком доньки. Справа в тому, що вона зомліла після втрати дитини. Ерма, за його словами, давно вирушила в інший світ і ніколи не бувала в фортеці.

Прямуємо до Фари і кажемо їй, що Ерма загинула. Жінка зрозуміє, що ми розмовляли з Джетом і скаже, що він бреше. Завдання буде виконане.

Приз: 480 очок досвіду.

Гейст-вбивця

Біля входу до форту «Радість» на захисній стіні говоримо з магістром Арнікою. Вона запитає у нас, чи не зустрічалися ми нещодавно з Міго, її компаньйоном. Потім вона попросить знайти його, а також порадить не повертатися до неї без відомостей про Міго. У нас буде два вибори.


Вбивство Миго

Ідемо на пошуки Міго і знаходимо його на пляжі неподалік форту в басейні з крові. Дізнаємося, що він став жахливим монстром, який пожирає людські тіла. Він не стане нападати на нас, поки ми не вирішимо поговорити з ним.

Миго є дуже небезпечним противником, який не тільки здатний завдавати чималої шкоди в ближньому бою, а й застосовувати вміння, що б'ють площею. Бій з ним витратив більшу частину нашого запасу лікувальних зелій, проте врешті-решт ми вбили його. З чудовиська випали шолом та колечко.

Беремо кільце і відносимо його Арніке. Можемо збрехати або сказати, що саме ми розправилися з Міго. У будь-якому випадку нам потрібно буде показати їй ювелірну прикрасу (одягаємо її на протагоніста). Після діалогу квест перейде до розділу виконаних.

Приз: 300 очок досвіду та шолом.

Возз'єднанням сім'ї

Цей вибір стає доступним лише за наявності в одного із супутників квітки Арніки. Його можна відшукати в руїнах біля вежі, де ми за сюжетом маємо зіткнутися з магістром Борисом. Встаємо обличчям до вежі, а потім повертаємо праворуч і йдемо в руїни. Не забуваймо натиснути на клавішу Alt для підсвічування всіх поруч розташованих предметів.

Далі говоримо з Міго, віддаємо йому квіточку. Монстр заплутається і віддасть нам колечко. Повертаємося до Арніки та розповідаємо, де зараз знаходиться її компаньйон. Показуємо їй колечко та отримуємо нагороду. Дівчина при цьому вирушить на пляж.

Ідемо слідом за магістром, а потім знову говоримо з нею, але вже на пляжній території. Вона віддасть нам ключ, призначений для відкриття одного з дверей у форті. На цьому завдання буде завершено.

Приз: 600 очок досвіду та ключик магістра.

Полонений ельф


Розмовляємо з Сахейлою, вважаючи, що вона змогла витримати зустріч із Лоше. В результаті з'ясовуємо, що ця панночка здатна бачити майбутнє. Віримо в її дар, щоб відкрити діалог, в якому можна запитати її, як втекти з форту. Вона повідомить нам, що для втечі треба поговорити з Аміро – це її друг-ельф. Раніше він жив у Печерах, але нещодавно був виявлений Гріффом, командувачем табору. Погоджуємося відшукати її друга і отримуємо додаткову підказку – з цим пов'язана ящірка.

Прямуємо в табірну кухню і з'ясовуємо, що Гріфф відправив ельфа за ґрати. При спробі поговорити з ельфом до розмови підключиться Гріфф. Якщо ми вирішимо принести йому товари, які, можливо, вкрав Аміро, то командувач дасть нам можливість поговорити з «довговухим». Ельф розповість нам, що нічого не крав, а просто мав намір втекти з форту Радості. Він пообіцяє продемонструвати шлях до свободи, якщо ми допоможемо йому вийти із клітки. Аміро також скаже, що справжній злочинець, який викрав матеріали, увесь час кашляє.

Повернення матеріалів

Для знаходження вкрадених речей прямуємо до Печер. Діставшись до них, повертаємо на захід і знаходимо маленький мис із табором рибалок.

Дізнаємося, що крадіжку скоїв ящір, якого звати Жалахвіст. Для повернення матеріалів необхідний персонаж, у якого добре прокачено переконання, а тому не варто розпочинати бесіду без необхідних характеристик. Підійде також персонаж, що має високий параметр спритності.

Примітка: За наявності у партії Червоного Принца дайте йому поговорити зі сновидцем. Це просуне вперед особисту місію супутника.

Отже, будимо ящера від сну і питаємо у нього, що він знає про вкрадені з кухні запаси. Продовжуємо розмову, доки не виникне варіант з переконанням. Ми можемо також виявити інтерес до цього персонажа та скористатися спритністю для повернення всіх вкрадених матеріалів.

Приз: 240 очок досвіду.

Тепер у нас з'являться такі варіанти для вибору:

  • Повертаємо запаси, зраджуємо ящірку та допомагаємо з її вбивством.
  • Повертаємо запаси, розповідаємо про ящір, але не допомагаємо у його вбивстві.
  • Повертаємо запаси та захищаємо ящера.
  • Залишаємо всі предмети собі.

Під час розмови з Гріффом говоримо йому, що змогли знайти вкрадені речі. Якщо вирішимо повернути їх коменданту, він відразу забере речі і поцікавиться в нас, хто був справжнім злодієм. Вирішуємо розповісти йому правду, щоби той відпустив ельфа. Говоримо з Аміро і дізнаємося, де знаходиться секретний вихід із форту «Радість». Він також попросить нас взяти амулет і віддати його Сахейл. Погоджуємося і отримуємо новий квест, який вдасться виконати лише у наступному розділі.

Приз: 840 очок досвіду. Ґріфф вирішить відправити своїх людей для вбивства ящера. Можна допомогти їм і отримати трохи золотих монет.

Якщо ми розправимося із Жалохвістом, то не зможемо потім пройти одразу два завдання. Цей NPC необхідний продовження особистих завдань супутників – Червоного принца і Себілли. Останню, до речі, можна знайти поряд із табором ящера. Потрібно обов'язково поговорити з ними про них для завершення цих квестів.

Приз: 840 очок досвіду та 50 золотих юнітів.

Рятуємо ящера

Розмовляємо з Гріфф і говоримо йому, що змогли знайти рослину. Віддаємо його комендантові, але не розкриваємо йому ім'я злодія. Після цього Гріфф вирішить взяти головного героя під варту і в результаті розпочнеться новий бій.

Розміщуємо своїх бійців на балкончику над противниками для отримання бонусу до пошкоджень та можливості розправитися з ворожим лучником. Перемагаємо всіх супротивників, забираємо ключ із трупа командувача та звільняємо ельфа. Аміро розповість нам про прихований прохід і дасть амулет, який потрібно буде передати ясновидячій.

Приз: 840 очок досвіду

Залишаємо все собі

Вирішуємо залишити всі запаси собі. У цьому випадку комендант одразу нападе на нас. Перемагаємо його та звільняємо ельфа. Однак тоді нагорода виявиться меншою, ніж якби ми вирішили здати ящера.

Приз: 840 очок досвіду

Телепорт

Примітка: В жодному разі не пропускайте цей квест, тому що в нагороду за його проходження вам видадуть здатність «Телепортація».

  1. Тут знаходиться Гевін
  2. Тут можна знайти рукавички телепортації.
  3. Тут розташований вхід, що веде до камер ув'язнення.
  4. Гавань


При дослідженні гетто форда «Радість» до нас підійде таємничий незнайомець, який поцікавиться у нас, чи ми сюди прийшли поодинці. Говоримо так, навіть якщо наші супутники знаходяться неподалік. При виборі іншого варіанта квест виконати не вдасться. Втім, можна трохи схитрувати та взяти іншого персонажа, а потім знову поговорити з ним та відповісти позитивно на його запитання.

Вважаючи, що ми згодні піти зі своєї команди, Гевін розкриє нам свій геніальний задум, для реалізації якого йому знадобиться наша допомога. Низькорівневим персонажам це завдання здасться вкрай складним, тому проходити його варто при досягненні хоча б 4-го рівня.

У чому наша допомога? Необхідно буде видобути потужний артефакт, який дає змогу телепортуватись на значні дистанції. Знайти рукавички телепортації можна на пляжі, який охороняють 3 злобних крокодила. За наявності добре прокачаних персонажів проблем з ними не виникне, проте потрібно все одно уважно поставитися до їх сповільнювальних ефектів, адже під час нападу крокодил здатний уповільнити від двох і більше членів партії, тому розміщуємо персонажів далеко один від одного.

Особливу увагу приділяємо крокодилу, який має магічний бар'єр. Саме нам у ньому надіті рукавички телепортації, що дозволяють йому миттєво переміщатися до наших бійців. Ухиляємось від його вогненних ударів і намагаємось не накопичувати негативних статусів.

Після перемоги над монстрами беремо рукавички і повертаємося до Гевіна. Для запуску потрібної розмови екіпіруємо артефакт на героя і відправляємо його до потрібного NPC. Гевін зрадіє тому, що ми змогли дістати наручі та попросить допомогти йому втекти. Прямуємо за ним у локацію під назвою «Таємний альків». Тут з'являться два вибори.

Телепортуємо Гевіна на пляж

Телепортуємо Гевіна у відкрите місце на пляжі. Однак як тільки він опиниться у потрібному місці, ви дізнаєтеся, що йому не вдасться допомогти нам вибратися з поточного місця.

Приз: 960 очок досвіду та рукавички телепортації

Телепортуємо Гевіна на скелі

У цьому випадку Гевін вдасться дійти до гавані. Спочатку телепортуємо його на скелю, що знаходиться трохи нижче фінальної точки призначення. Далі Гевін телепортує вас до себе і попросить перемістити його на наступну скелю. Потім він просто піде.

Примітка: цей спосіб дасть нам можливість пройти в печери, що знаходяться під островом і є домом для королеви вогняних слимаків. Свого часу вона вела справи із самим Бракком.

Приз: 960 очок досвіду та рукавички телепортації.

Що сталося з Гевіном?

Після телепортації завдання завершиться, проте якщо ви хочете дізнатися, що сталося з Гевіном, ви можете піти за ним, скориставшись рукавичками. Потрібно просто перемістити всіх учасників групи у потрібну точку, а потім передати артефакт іншому для телепортації останнього члена партії.

Якщо ви зможете простежити за цим персонажем, то дізнаєтеся, що з ним розправилися магістри, причому такий результат чекає на хлопця в будь-якому випадку.

Глек Душ Уізермура

У Печерах ми можемо зустріти дитину, яку звати Моді. Знайти його досить просто, тому що він постійно грає поруч із входом до Печер. Після розмови з ним погоджуємося зіграти у хованки.


Під час першої гри відшукуємо хлопчика на дерев'яному п'єдесталі. Він похвалить нас за уважність, а потім попросить ще раз пограти. Знову погоджуємось і відшукуємо його в ніші поруч із входом. Після цього Моді захоче познайомити нас із його другом. Обов'язково запасаємося лопатою (або ящером), інакше виконати квест не вийде.

Дитина втече в маленьку печерку і запропонує нам покопатись у землі, щоб знайти люк. Знаходимо насип і застосовуємо на ній пазурі ящера або лопату. В результаті шукаємо люк.

Розмова з лордом Уізермуром

Отвір у підлозі приведе нас до «Забутої камери». Виявляємо дитину поряд із великою статуєю. Хлопчик повідомить нам, що це і є його найкращий друг. Підходимо до статуї та починаємо розмову з нею. Дізнаємося, що лорд Уізермур став кам'яною статуєю понад тисячу років тому. Він попросить нас знайти спис короля Бракка в скрині, яка дозволить йому знову пересуватися.

Ми можемо дістати списа або зруйнувати його. При виборі першого варіанта воно з'явиться у нашому інвентарі. У будь-якому випадку лорд перестане бути статуєю, проте йти він все одно не зможе. Є ще щось, що не дозволяє йому пересуватися. Він попросить нас знайти його душу і звільнити її з полону.

Перед тим, як вийти з локації, знову говоримо з хлопчиком. Потім повідомляємо йому, що він повинен якось віддячити нам за допомогу його другові. Він вкаже на карті, де розташований його найцінніший скарб.

Входимо у форт

Залишивши Печери, прямуємо до Святилища Семерих, яке згадав Уізермур. Взаємодіємо з ним та помічаємо нову опцію діалогу. Наш герой потягне важіль, що знаходиться позаду статуї та відкриває прохід трохи попереду.

Потім спускаємось униз. Противників тут немає, проте є чимало скринь, де можуть лежати скарби. Далі доходимо до найближчих дверей, неподалік яких буде зображено святиню. Ми можемо зламати двері за наявності в одного з персонажів досвіду «Злодійство» 2-го рівня.

Пробратися в цю локацію можна також шляхом проходження завдання «Полонений ельф». Після звільнення Аміро повідомить про прихований прохід. Для його використання необхідно просто прорити землю лопатою або кігтями ящера. Пройшовши через прохід, ми потрапимо до однієї з камер укладання форту «Радість».

Йдемо до кінця коридору і боремося з кількома магістрами. Якщо поранений магістр виживе, ми зможемо його пощадити. Далі нам знадобиться ключик, який відкриває доступ до верхнього рівня форту. Він лежить прямо на підлозі у цьому ж приміщенні. Утримуємо Alt, щоб спростити пошук.

Знаходимо глеки душ


Опинившись у в'язниці форту, використовуємо секретну рукоятку, яка показана на картинці вище. В результаті відкриваємо шлях, що веде до «Давнього проходу».

Дорогою ми натрапимо на пару отруйних пасток. Їх можна знешкодити за допомогою спеціального інструменту. За його відсутності проходимо спочатку через одну пастку, чекаємо доки не пропаде негативний статус, а потім йдемо через другу пастку. Не забуваємо потім зцілити всіх членів партії. Позбутися отрути можна також за допомогою здібності «Піромантія».

Потім входимо у велике приміщення, в центрі якого знаходяться 5 глечиків. В одному з них є душа Уізермура. Ідемо до саркофагу, що стоїть неподалік. У жодному разі не торкаємося до глеків.

Над приміщенням виявляємо статую Бракка, доступну для взаємодії. Якщо у героя низький параметр Сприйняття (або відсутня навичка Loremaster), він просто висловить свою думку про статуї. В іншому випадку з'явиться список варіантів діалогу і при виборі будь-якого з них ми зможемо отримати поножі Бракка.

На скріншоті, розміщеному нижче, продемонстровано глечик, до якого слід доторкнутися для проходження даного квесту. Під усіма глечиками розміщена табличка з ім'ям Уізермура. Нам потрібна та, на якій написано: Withermoore the Supplicant.

При натисканні на неправильні глеки на локації з'являться нові супротивники. Можемо викликати їх за необхідності отримання додаткового досвіду. Після взаємодії з потрібним глечиком з'явиться вікно діалогу. Вибравши варіант, пов'язаний з дією, ми запустимо розмову всередині групи, щоб вирішити, що робити з глечиком.

Руйнуємо глечик

З глека буде випущена енергія, внаслідок чого Уізермур нарешті зможе знайти довгоочікуваний спокій.

Приз: 1400 очок досвіду

Висмоктуємо енергію

Вибираємо одного з персонажів і взаємодіємо зі глечиком, щоб висмоктати всю енергію з нього. Цей варіант буде доступний лише після виконання місії «Нашийник».

Приз:одне Очко Витока.

У пошуках Еммі

Для початку цього квесту нам знадобиться персонаж у групі, який має талант «Друг тварин». До таких супутників, наприклад, можна зарахувати Іфана бен-Мезда. Потім прямуємо до Печер і біля входу відшукуємо песика, якого звуть Дружок. Розмовляємо з ним та з'ясовуємо, що стражники схопили його друга – Еммі. Погоджуємося допомогти чотирилапому і забираємо ключ поряд з уламками морського судна, на який нам вкаже собака.


  1. Розташування Дружка
  2. Знаходження входу, що веде до в'язниці форту
  3. Знаходження входу, що веде до камер ув'язнення

Еммі можна знайти у в'язниці форту Радості – вона сидітиме у псарні. Дійти до неї ми зможемо двома шляхами.

Використовуємо секретний вхід у Форті Радість

Шукаємо прохід у в'язницю неподалік воріт, які охороняються магістром Боррісом та його поплічниками. Тим, хто не був тут раніше, доведеться отримати ключик для відкриття воріт – для цього перемагаємо стражників. Ключ знаходимо на мертвому тілі магістра.

Ідемо у форт по Печерах

Цей спосіб стає доступним лише після виконання завдання «Телепорт». Прямуємо до «Таємного алька» і переміщуємо всю партію на берег. Далі йдемо до в'язниці, пройшовши через прохід до печери. Тут натикаємося на Майстра-псара, який б'є одного з магістрів (швидше за все, він зрадив їх). Розмовляємо зі лиходієм, а потім вступаємо з ним у бій.

Не ставимо членів своєї партії біля входу в камеру, тому що неподалік від нього знаходяться барильця з олією, які ваші вороги можуть підірвати. Під час битви намагаємося не дати Делорусу загинути, тому що в цьому випадку він скаже нам пароль, завдяки якому ми зможемо уникнути битви з двома небезпечними магістрами. Перемігши всіх ворогів, забираємо ключик від в'язниці, що лежить на найближчому стільчику.

Еммі вдається врятувати

Пройшовши до в'язниці, йдемо прямо в приміщення псаря. Дізнатися це місце можна по 4-м собакам, що гуляють тут. Відкриваємо кімнату ключем, знайденим за підказкою Дружка. Після входу в приміщення стартує бесіда з персонажем, який говорив раніше з Дружком. Згадуємо в розмові ім'я доброзичливого песика і кажемо, що він хоче повернути Еммі додому. І тут собаки не нападуть на нас. Одна з собачок, до речі, і є та сама Еммі.

Приз: 2200 очок досвіду.

Еммі не вдається врятувати

Якщо не назвати ім'я Дружка, собаки миттєво атакують нас. У цьому випадку особливу увагу необхідно звернути на тварин з арбалетами, які завдають величезних ушкоджень. Використовуємо двері як перешкоди для противників.

Завершивши битву, йдемо в спальню і знаходимо кілька цінних дрібничок, включаючи арбалет псаря.

Приз: 120 очок досвіду за бій.

Повертаємося до Дружка та повідомляємо йому про загибель Еммі. Зрозуміло, жодної нагороди ми за це не отримаємо і очок досвіду буде видано вкрай мало.

Загнаний у кут

Це завдання можна пройти двома шляхами. У першому з них нам треба буде поговорити хоча б з одним шукачем, який знаходиться у святилищі Амадії. Від нього з'ясовуємо, що Гарет, їхній голова, пішов шукати зброю, здатну допомогти їм втекти з форту Радості, проте він досі не повернувся. Погоджуємося допомогти їм у пошуках Гарета.


  1. Розташування Святилища Амадії
  2. Розташування Гарета

Шукаємо Гарета в Старих Руїнах – він битиметься з кількома магістрами. Якщо раніше ми не розмовляли з його компаньйонами, то завдання стартує з розташування цього NPC. Проходимо стежкою вздовж стіни, щоб не зіткнутися зі Шрайкером (Крікуном). Потім заходимо всередину та починаємо розмову з магістрами. За наявності супутника з добре прокаченим навичкою переконання ми можемо переконати їх піти, прикинувшись таємним магістром. Далі продовжуємо йти вперед і стикаємося з Гаретом, що бореться з групою ворогів. Квест може закінчитися одним із трьох фіналів.

Рятуємо Гарета

Допомагаємо Гарету у битві з магістрами та не даємо йому загинути під час бою. Потім говоримо з ним. Він скажемо, що може допомогти нам у видаленні нашийників, і згадає про свій план втечі з форту за допомогою човна магістрів. В останньому випадку знадобиться зброя, здатна завдати шкоди Олександру. У результаті відкриється завдання «Заклик до зброї».

Приз: 1800 очок досвіду.

Вбиваємо Гарета

Встаємо на бік магістрів і легко вбиваємо хлопця. Однак, у разі його загибелі, ми не зможемо виконати завдання «Заклик до зброї».

Приз: 2240 очок досвіду.

Дозволяємо Гарету померти

Просто не робимо жодних дій і дозволяємо Гарету померти від рук магістрів. У цьому випадку місія «Заклик до зброї» буде заблокована, і ми не отримаємо жодного досвіду.

Приз:ні.

Недитяча гра

Перебуваючи у в'язниці форту Радості можна натрапити на магістрів Гоа та Карін, які спіймали Хана, коли той намагався зламати замок. Якщо нам не вдалося раніше зберегти Делорус життя і, отже, ми не дізналися секретного пароля, то без бою в цьому випадку не обійтися. Перемігши магістрів, розмовляємо з Ханом. Він повідомить, що забрався сюди у пошуках друга, якого звуть Вердас. Щоб висловити свою вдячність він запропонує скористатися його човном і залишити гетто форту.

У результаті Хан зможе дістатися до узбережжя, що знаходиться неподалік Святилища Амадії, в якому мешкають інші шукачі. Вони можуть розповісти нам цікавий план втечі із форту, пов'язаного з крадіжкою судна магістрів.

Скарбниця короля Бракка

Запуск цього завдання можливий двома способами. Перший передбачає читання журналу, що ми можемо знайти поруч із трупом Магиллы. Другий спосіб пов'язаний із знаходженням прихованого проходу, що веде прямо у притулок.


Увійшовши до печери, тут же стикаємося з Тромпдоєм, який почне знущатися з нас, проте ми нічого не зможемо зробити йому. Коли діалог завершиться, підходимо до 3 коробок. Позаду них розташований міст, побачити який можна лише в тому випадку, якщо підійти до нього дуже близько. Проходимо містком і потрапляємо в глухий кут. Насамкінець знаходимо рептилію, що допомагає дістатися до уступу. У жодному разі не проходимо між двома виступами, тому що в цьому випадку нам потрібно буде вступити в бій з іншими копіями Тромпдоя. Вони будуть застосовувати атаки, що б'ють площею і наша команда, яка стоїть у невеликому коридорчику, стане для них чудовою мішенню.

Прямуємо до приміщення зі статуєю, розташованої в центрі. Ми зможемо пройти далі, давши дві правильні відповіді на запитання, поставлені кам'яною фігурою. Відповіді можна знайти.

Після розмови зі статуєю проходимо через дверцята, що відкрилися. Тут нам знову доведеться боротися з Тромпдоєм. Битва з ним закінчиться лише після перемоги над справжньою версією супротивника. Проте вона не виділяється на тлі копій. Втім, справжній Тромпдой нападе на вас серед першої хвилі, а тому варто сконцентрувати свою увагу саме на ній.

Закінчуємо бій і прямуємо до сховища, де стоять глеки душ. Знаходимо той, у якому прихована душа Тромпдоя і після невеликої розмови вирішуємо, як вчинити з нею.

Знищуємо глечик

В результаті ми випустимо енергію, яка була замкнена в посудині, і звільнимо цим Тромпдоя.

Приз: 4200 очок досвіду.

Поглинаємо енергію

Взаємодіємо одним із героїв зі глечиком, випиваючи всю енергію. Дана дія стане доступною лише при виконанні завдання «Нашийник».

Приз:одне Очко Витока.

Цілющий дотик

Перебуваючи у Святилищі Амадії, ми зможемо зустріти кілька шукачів у тяжкому стані. На їх лікування буде відведено невеликий період часу. Якщо ми не встигнемо вилікувати їх за встановлений термін, вони помруть. Зцілити бідолах можна за допомогою різних заклинань. При лікуванні всіх трьох поранених можна розраховувати на цінний предмет від Симони.

Приз: 300 очок досвіду та один із артефактів на вибір у разі лікування всіх шукачів.

Збройова

  1. Розташування проходу, що веде до зруйнованих руїн.
  2. Розташування проходу, що веде в анклав божевільних.

При відвідуванні Старих Руїн ми можемо відшукати ворота, які ведуть прямо в Зруйновані руїни. У цій локації знаходимо магістра, що знаходиться на краю смерті. Говоримо з ним та з'ясовуємо, куди саме ми потрапили.

Наша основна мета буде розташована за воротами. Тягнемо важіль неподалік магістра для відкриття бар'єру. Важіль виявиться проклятим, тому спочатку використовуємо на ньому заклинання благословення. Потім відкриваємо браму і входимо всередину.

Тут знаходимо скриню, якою можна відкрити лише за наявності у нас кільця короля Бракка або одного Очка Витока. За відсутності цих речей прямуємо до скарбниці Бракка, що знаходиться в анклаві безумців. Квест завершиться після того, як ми дістанемо з скрині дуже цінну річ.

Приз: 1800 очок досвіду та Святиня короля Бракка (Shrine of Braccus Rex).

Палаючи свині

  1. Розташування палаючих свиней
  2. Розташування Федера
  3. Розташування Святилища Амадії

При дослідженні острова ми можемо натрапити на ділянку, де розміщено кілька пасток і лежать спалені свині. Використовуємо заклинання "Благословення" на всіх свинках, що знаходяться на локації. Після лікування першої свині доведеться трохи побитися.

Зціливши бідних тварин прямуємо на пляж, де мешкає дракон. Там знаходимо ще одну свинку – Федір. Розмовляємо з нею та дізнаємося, що раніше вона була людиною. Ідемо до Святилища Амадії.

Знову говоримо з нею, досягнувши святилища. Пропонуємо Федері піти до місця зцілення, розташованого поряд із статуєю Амадії. В результаті вона знову стане людиною та зможе запропонувати нам чимало цікавих речей на продаж.

Приз: 3600 очок досвіду.

Позбавлений Витоку дракон

  1. Розташування Слейна
  2. Розташування проходу, що веде до печери черепа

На території лабіринту знаходимо пляж, покритий льодом. Тут живе дракон, укладений у клітку. Руйнуємо тотеми, розташовані навколо магічного створення, і починаємо розмову з ним. Дракошу звуть Слейн і він був замкнений тут жахливою відьмою Радекою. Лише її очищувальне жезло може допомогти йому в знищенні заклинання. Погоджуємося знайти артефакт та звільнити Слейна.

Радеку можна знайти в печері черепа, яка знаходиться поряд з пляжем, а тому знайти її буде досить просто, а ось пройти через печеру виявиться набагато важче, тому що на кожному кроці тут розташовані пастки. За відсутності особливого інструменту нам доведеться особисто відчути всі негативні статуси від пасток. Наприкінці підземелля зустрічаємося з відьмою. Вона не погоджуватиметься з нашими доводами, а тому битви з нею не уникнути.

Перемігши чаклункою, обшукуємо її тіло і знаходимо жезло. Повертаємося до Слейна та обираємо один із двох фіналів.

Віддаємо дракону жезло

У цьому випадку магічний звір зруйнує заклинання, що його стримує. Він пообіцяє, що допоможе нам у момент жахливої ​​небезпеки.

Приз: 4 хороших артефакту і ще кілька на вибір (залежить від класу героя).

Відмовляємося віддати дракону жезло

Тоді нам належить вступити в бій із рептилією. Битва буде дуже складною і кровопролитною, тому радимо підготуватися до неї заздалегідь.

Приз:велика кількість очок досвіду

Доля гірша за смерть

Завдання стартує після попадання в вежу, що знаходиться наприкінці лабіринту горгульї. Тут ми зустрінемо 3-х мерців, що говорять.

Під час розмови з нежиттю з'ясовуємо, що всі троє відокремлені від реальності. Можемо погодитися з їхньою точкою зору або довести, що вони неправі. Однак тут потрібно обережно вибирати слова, бо якщо розпочнеться суперечка, то нежить нападе на нас. В останньому випадку якнайшвидше відходимо від ворогів, тому що вбити їх остаточно неможливо.

Основна мета квесту полягає в знаходженні судин душ трьох мерців, що ходять. Їх можна знайти в сховищі, яке відкривається при виконанні місії «Скарбниця короля Бракка». Глечики продемонстровані на зображенні нижче.

Знищуємо судини

У цьому випадку мерці зможуть здобути вічний спокій.

Приз:велика кількість очок досвіду.

Поглинаємо енергію

Висмоктуємо енергію судин одним із персонажів. Цей варіант буде доступний лише після виконання завдання «Нашийник».

Приз:одне Очко Витока за кожен глечик.

Лабіринт горгульї

При вході до Святилища Амадії ми знайдемо вежу, що має вхід до лабіринту. Цей квест стартує відразу ж після того, як ми відчинимо двері, які ведуть у цю локацію.

На території всього лабіринту розставлені десятки пасток, а для відкриття дверей доведеться скористатися, які можна знайти на прихованих вівтарях та після застосування порталів. Якщо вам не хочеться витрачати час на пошуки черепів, можете переміщатися лабіринтом за допомогою телепортації.

Найбільш зручний та безпечний маршрут через приміщення з джерелом продемонстровано на зображенні нижче. На вході горгулья нацькує на нас мерців, які використовують вогняні удари. У цій битві варто скористатися заклинанням «Благословення», що перетворює просте полум'я на священне, що завдає збільшеної шкоди нежиті. Вигравши в битві прямуємо до Історика і позбавляємо його прокляття. Для цього потрібно використовувати благословення на басейні, заповненому кров'ю (створюється заклинанням «Кривавий дощ»).

Дорога до вежі веде через дверцята, що під горгулією. Квест буде вважатися виконаним, коли ваші герої вступлять на драбинку, що веде до вежі.

Важливо: Якщо вам вже вдалося пройти завдання, пов'язане зі скарбницею Бракка, і у вас є його кільце, ви можете показати його горгульї. В цьому випадку статуя розпізнає у вас свого господаря і відразу телепортує в вежу.

Вічна шанувальниця

Перебуваючи у Святилищі Амадії, розмовляємо з Граціаною. Вона попросить нас здобути посудину з її душею. Погоджуємось і прямуємо до скарбниці короля Бракка, яку нам вдалося відшукати раніше. Необхідний латаття відмічено на зображенні нижче. Коли ми візьмемо його в руки, то зрозуміємо, що в ньому знаходиться душа Граціани.

Повертаємося до дівчини і передаємо глечик. Вона розповімо нам історію свого життя і в результаті завдання вважатиметься виконаним.

Приз: 2 цінні предмети та ще 4 на вибір (обирати варто залежно від класів своїх героїв.

Арена форту Радості

Тут нам необхідно буде розправитися з усіма ворогами на арені, причому на ногах має залишитись хоча б один учасник команди. Розмовляємо з персонажем, що стоїть неподалік арени для старту завдання.

Добираємося до арени, скориставшись люком, що знаходиться на таборовій кухні. Шукаємо за наступними координатами: X: 215 Y: 131. Потім розмовляємо з організатором боїв і перемагаємо всіх супротивників. Після перемоги вибираємо собі нагороду.

Усі члени нашої групи будуть автоматично виліковані, якщо вижив хоча б один із них. Не витрачаємо сувої воскресіння марно, знаючи, що можемо перемогти навіть із неповним складом. У цьому гайді докладно розглянуто проходження Арени Єдиного.

Після проходження квесту прямуємо до Небори. Вона зможе прибрати з головного героя нашийник, коли дізнається, що він зміг стати чемпіоном арени.

Узбережжя Жнеця - Оволодіння силою Витоку

Вони не пройдуть

Опинившись на узбережжі Жнеца розмовляємо з дитиною, що зве себе Берін - він перебуває на зламаному мосту. Почати цей квест можна також шляхом розмови з Мері, хранителькою мосту.


Ідемо до будинку захисниці мосту (проходимо через замок паладинів та цвинтар), щоб розправитися з тамтешніми монстрами. Для відкриття воріт нам знадобляться відмички і добре прокачене вміння злому.

Якщо Мері переживе битву, то дасть нам нагороду. У її будинку ми можемо знайти ключик, що відкриває люк Мері.

Розграбований караван

Це завдання ми зможемо взяти після знаходження каравану магістрів, розташованого біля початкової точки локації. Вступаємо діалог з хлопчиком і гноміхів, що збожеволіла, і з'ясовуємо, що виснаження порожнечі схопили мага і віднесли його в підземелля Wrecker Cave.

Потім говоримо з Реймондом, що знаходиться в Дріфтвуді, а потім розповідаємо про те, що сталося Джуліану, місцевому магістра.

Схованки

Перебуваючи в Дріфтвуді, розмовляємо з двома діточками, які грають поруч із доками – Гарієттою та Беном. З'ясовуємо, що їхній найкращий друг намагався доплисти до форту «Радість», але потім зник. Вони переймаються ним і хочуть дізнатися, що з ним сталося.

Ідемо в точку за наступними координатами (X: 450, Y: - 46) і виявляємо на пляжі (знаходиться поряд із початковою точкою локації) акулу, яка викинулася на берег. Говоримо з нею і дізнаємося, що їй не хочеться знову опинитися у воді, тому що в ній живуть якісь чудовиська. Вбиваємо її, а потім обшукуємо труп і знаходимо чиюсь ногу. Даємо ельфу з'їсти її, щоб з'ясувати, що вона належала Джо.

Якщо у вашій партії немає ельфів, то ви можете вибрати Фейна, надіти на нього маску перевтілень і зробити його ельфом. В результаті він зможе переглядати спогади померлих людей.

Повертаємося до дітей і розповідаємо їм, що сталося з їхнім другом. У результаті завдання перейде до розділу пройдених.

Приз: 3000 очок досвіду у випадку якщо ми дізналися про долю хлопчика.

Коли рахувати курчат

Виявляємо на узбережжі Жнеца курник, в якому мешкають кілька курей. За наявності у групі персонажа з талантом «Друг тварин» говоримо з однією з курок (Велика Мардж). Вона розповість нам, що хтось украв їхні яйця і попросить нас знайти ці безцінні для них предмети.

Прямуємо до точки, вказаної на карті і розташованої трохи на північ від курника, а потім розправляємося з усіма вищами Пустоти. Практично всі яйця будуть зіпсовані, проте одне з них все ж таки вціліло – воно знаходиться на краю берега. Піднімаємо його і повертаємось до курей.

Велика Мардж розповість нам, де можна знайти скарб. Для цього потрібно пройти в задню частину курника і викопати скриню.

Потім повертаємося в курник трохи пізніше (після виконання двох-трьох квестів) і знаходимо в ньому чорного курчата Піскуна. Бачимо, що він убив усіх курей, але при цьому ставиться до нас досить дружелюбно. Більше того, він почне слідувати за нами прямо як чорна кішечка у попередній локації.

Використовуємо примарний зір, щоб виник дух Великий Мардж. Вона попросить нас знайти батька курчати. Прямуємо до точки, вказаної на карті (X: 437, Y: 304) і виявляємо там Чарівного півня, папашу Піскуна.

Він повідомить нам, що необхідно розправитися з Піскуном, оскільки той є звичайним убивцею. Ми можемо погодитися вбити курча або відмовити йому в цьому. У будь-якому випадку нам доведеться з ним битися, тому що він перетвориться на злісного монстра і викличе з десяток смертельно небезпечних пташенят. Після перемоги біля Чарівного півня з'явиться скриня, в якій можна знайти кілька епічних та легендарних предметів.

Приз: 5000 очок досвіду та непогані речі.

Вчений Гребб

Опинившись у промисловій області Дріфтвуда, знаходимо вченого на ім'я Гребб, який вивчає рибу, заражену Пустотою. Погоджуємося з'їсти 3 рибини заради експерименту.

Він запропонує з'їсти буру, жовту чи червону рибу. Після цього персонаж отримає статус отруєння на кілька ходів. Зате дослідник дасть нам суміш трав, що залежить від з'їденої риби. Він також порадить нам змішати отримані рослини з отруєною рибою для посилення дій зілля.

Один член групи може з'їсти лише одну рибку, тобто вам знадобляться 3 персонажі, щоб з'їсти всю рибу. При розмові з вченим останнім героєм, який нічого не з'їв, завдання автоматично завершиться, і ви отримаєте невелику кількість очок досвіду.

Примітка: у цьому квесті можуть брати участь навіть наймані супутники, якщо у вас немає повної групи.

Збитки у гросбуху

У таверні Дріфтвуда ми можемо натрапити на людину, яку звуть Гарван. Він попросить розслідувати справу, пов'язану зі зниклими запасами, які повинні були прийти торговим шляхом, розташованим у західній частині цієї області. Прямуємо в зазначену точку і знаходимо там троля, що охороняє міст. Можемо відправити його в інший світ або допомогти, виконавши завдання «Конкуренти з бізнесу».

Ідемо слідами з крові і зустрічаємо групу гномів та їх звіра на прізвисько Паша. Можемо сказати Гарвану, що його припаси були знищені або повернути йому дерев'яний ящик, що залишився. Або продовжуємо розслідування.

У неглибокій могилі викопуємо останки і даємо їх ельфу - він дізнається, що торговця було вбито не виснаженнями порожнечі, а його колегою по бізнесу (можна також перетворити Фейна на ельфа за допомогою маски перевтілень і тоді він зможе побачити, як саме загинув торгаш). Активуємо примарний зір і говоримо із примарою торговця. Погоджуємося помститися за нього, щоб розпочати виконання квесту «Агресивне захоплення».

Що стосується Гарвана, то йому потрібен лише ящик і нагорода за нього безпосередньо залежатиме від вмісту коробки (те, що ми вирішимо залишити всередині).

Конкуренти з бізнесу

Тролі Марг та Горг намагаються вести однаковий бізнес, а тому є прямими конкурентами. Кожен попросить нас розправитись із його конкурентом. Ми можемо допомогти одному з них, однак одразу зазначимо, що тролі вкрай небезпечні противники, наприклад, Горг може одним ударом відправити у нокаут слабкого персонажа. Тому варто добре підготуватися до бою з цими чудовиськами.


За допомогою вогню можна усунути ефект регенерації крові у Горга, а за допомогою отруєння – у Марга.

Агресивне захоплення

Отже, після розмови з примарою Ліама (торговця) у місії «Збитки у гросбуху» дізнаємося, як саме помер купець і погоджуємося розправитися з його вбивцею. Вбити Гарвана можна і непомітно - для цього згодовуємо йому отруєну м'ясну юшку, яку крафтим з риби, зараженої Пустотою, і простої юшки. Після цього він попрямує в лазарет, що знаходиться позаду таверни. Якщо він побачить нас, то одразу ж атакує. Вбиваємо його та обшукуємо тіло. В результаті одержуємо відрізану голову Гарвана. Передаємо її Ліаму і з'ясовуємо розташування скарбу, який стане нашою нагородою.

Втім, можна передати голову ельфу та дати йому з'їсти її для здобуття унікального таланту «Секрети торговця», який збільшує параметр «Обмін» на одне очко. Однак у цьому випадку Ліам не розповість нам, де знаходиться скарб.

Ми можемо спробувати вбити Гарвена у таверні. Щоб він не став нашим ворогом, не попереджаємо нікого про атаку. Беремо в руки отруйну зброю, кастуємо поруч із нею дощ, а потім заражаємо калюжу за допомогою отруйної зброї. Далі виходимо з таверни, стоїмо на вулиці пару хвилин і непомітно повертаємось до будівлі. Чекаємо, доки Гарван не помре – в результаті ніхто не дізнається, що це зробили ми.

Необхідно також тримати про запас 1 тисячу монеток, щоб підкупити найцікавіших осіб, які вирішили допитати вас (можемо і просто переконати їх). Далі не наближаємося до таверни певний період, поки всі не заспокояться і не повернуться до своїх обов'язків. Після цього ми зможемо легко відрізати голову у Гарвана.

До речі, скарби Ліама можна знайти і самому, тому краще все ж згодувати голову ельфу.

Павутиння тілесних бажань

Прямуємо в нижню частину локації і відшукуємо під Дріфтвудом дивакувату жінку, яку звуть Доротея. Погоджуємось подивитися на її колечко і вибираємо одне з видінь (всі вони викличуть різні реакції). Потім вона попросить нас поговорити з нею за рогом наодинці, тому поділяємо загін і тримаємо своїх компаньйонів подалі від головного героя. Потім зустрічаємося з жінкою та спостерігаємо за тим, як вона стає гігантським павуком. Тут треба буде вирішити: дати їй поцілувати протагоніста або взяти зброю в руки і напасти на монстра.

Атакуємо гігантського павука

Воюємо з чудовиськом і перемагаємо його. У результаті всі члени нашої групи отримають по 4 тисячі очок досвіду. Оглядаємо тіло паучіхи і знаходимо пару непоганих кинджалів, ключик та ідола відродження (автоматично відроджує героя при загибелі, якщо лежить в інвентарі).

Даємо павуку поцілувати героя

Паучиха одразу вкусить протагоніста в шию, давши йому унікальний талант «Укус павука». Його ефект залежатиме від обраного раніше бачення:

  • Високий дуб (збільшує силу на 2 одиниці, але зменшує статуру на 2 одиниці).
  • Вигнуте перо (збільшує інтелект на 2 одиниці, але зменшує статуру на 2 одиниці).
  • Золота скриня (додає 2 тисячі золотих в інвентар, але зменшує статуру на 2 одиниці).
  • Дракон (збільшує інтелект на 2 одиниці, але зменшує статуру на 2 одиниці).
  • Кокон (додає в інвентар одного ідола відродження, але зменшує статуру на 2 одиниці).

Після укусу можемо дозволити павуку піти чи напасти на нього. Зазначимо, що хоч Доротея і скаже нам зустріти її поодинці, проте ми можемо скористатися допомогою інших героїв, які перебувають під нашим контролем, тому битва виявиться досить легкою. Для максимізації досвіду варто поцілувати павука всіма персонажами групи, а останнім напасти на монстра.

Горе не заллєш

Ідемо в таверну Дріфтвуда і піднімаємося на 2-й поверх. Там знаходимо капітана Ейблвезер, яка дасть нам завдання позбавити її болісного дзвону. Використовуємо навичку примарне бачення і виявляємо в кімнатці привида, який катує дівчину. Переконуємо привид піти, позбавляючи цим капітана від мук.

Потім Аблвезер вкаже на карті розташування компаса. Прямуємо в потрібне місце і телепортуємо одного з персонажів для відкриття люка. Усередині знаходимо компас, що оточений туманом. Для того, щоб дістати цей предмет, нам знадобиться Нежити або заклинання телепортації.

Дивний вантаж

Знайшовши Хігба в бочці з рибою, розташованої у промисловій кімнаті (завдання «Зниклі магістри»), ми можемо повернути його назад або допомогти втекти.

При виборі другого варіанту нам необхідно буде проводити цього NPC за межі локації Дріфтвуд, причому необхідно уникати зустрічі з магістрами. За допомогою міні-карти відстежуємо місцезнаходження магістрів і не забуваємо користуватися скритністю. Втім, можна зробити легше і просто відвести Хігба на захід порту і, використовуючи телепортацію, перемістити його на протилежний берег.

В результаті отримуємо невелику кількість очок досвіду та підказку про те, хто саме є справжнім злочинцем (кухар, який працює у таверні). Ми також зможемо дізнатися, де варто шукати майстра Хананг. Окрім іншого, ми можемо телепортувати NPC у точку, на яку вказує маркер, і отримати за це нагороду. Навіть при виборі втечі можна будь-коли здати Хігба магістрам.

У кохання є ціна

Прямуємо в таверну Дріфтвуда і говоримо там з людиною, яку звуть Ловрик. Він пообіцяє нам випробувати щось екзотичне. Віддаємо йому певну суму та отримуємо ключик від верхньої кімнати.

Прямуємо туди одні і проводимо в апартаментах одну ніч. Вранці до нас вломляться бандити і почнуть загрожувати, вимагаючи віддати всі гроші. Якщо героєм буде Іфан бен-Мезд, то злочинці впізнають його і швиденько заберуться з кімнати. В іншому випадку ми або вирушимо в інший світ, або втратимо чималу суму грошей. У кімнаті лишився Червоний Принц? У цьому випадку ящір, який ми зустріли, стане Червоною Принцесою.

Повертаємося до Ловрика і дізнаємося, що він змушений був зробити це заради доньки. Розпитуємо кухаря і дізнаємося, що той брехав, проте Ловрик уже втече з таверни.

Арена Дріфтвуда

Перебуваючи в таверні Дріфтвуда, спускаємося в підвал і знаходимо там арену, де проводяться нелегальні бої. Погоджуємося взяти в них участь. У першій битві нам доведеться битися з пов'язкою на очах, що значно знизить точність і дальність героя, тому необхідно добре підготуватися до битви.

У другій битві треба буде битися з Мургою, що б'ється як негідник. Коли вона зробить другий хід, на арені виникнуть виродки Пустоти. Перемагаємо монстрів та вбиваємо Мургу. В результаті ми отримаємо звання чемпіонату.

В обох битвах варто заздалегідь скастувати на персонажів щити та різноманітні бафи. Не захоплюємося трансформаціями, оскільки пов'язка все одно не дасть застосувати більшість подібних умінь. У першому бою варто викликати створінь, які можуть обмежувати себе пов'язками.

Якщо Мурга не зможе дійти до наших персонажів до того, як виникнуть зневіри, то вона почне битися з нашим спільним противником. І тут краще відійти від неї подалі. Хоч Червь і не становить такої ж небезпеки, як при битві з Олександром, проте він все одно може зіпсувати нам життя, наприклад, накладатиме кайдани болю. Себілла здатна знищити їх, але в цьому випадку буде витрачено очко Витока.

Геомантам 3-го рівня варто обов'язково придбати артилерійську установку на ринку (одне очко Витоку та багато золота). За допомогою неї нам вдалося швидко розправитися із Мургою.

Палаючий пророк

Прямуємо на скелю Дріфтвуда і знаходимо там дивну статую, біля якої встановлені смолоскипи. Необхідно запалити їх усі одночасно, проте вони швидко гаснуть. Тому спочатку створюємо поверхню з олії та використовуємо на неї вогняне заклинання. В результаті всі смолоскипи засвітяться.


Виникне веселка і вступить з нами в діалог. Після розмови ми зможемо вказати нагороду.

бридке каченя

Ідемо на ферму, розташовану на північ від Дріфтвуда. Там знаходимо хвору курочку. За наявності тега «Вчений» та таланту «Друг тварин» переконуємо курку, що вона прихований фенікс. Для перетворення її на вогненну птицю необхідно просто використовувати на ній якесь вогняне заклинання.

Після цього курка стане яйцем фенікса. Ми зможемо або з'їсти його або просто залишити на землі.

Скотське звернення

На тій же фермі, де ми були під час виконання попереднього квесту, знаходимо двох корів, які є насправді людьми. З'ясовуємо, що вони були перетворені на тварин таємничою відьмою. Для розмови з корівками знадобиться талант «Друг тварин». Зрозуміло, що вони хотіли б знову стати людьми, а тому попросять нас допомогти їм. Для запуску квесту просто підбираємо ключик від будинку чаклунки, що знаходиться з лівого боку від будівлі, на скелі.

Будинок відьми стоїть навпроти корів. Входимо всередину, скориставшись раніше знайденим ключем, і знаходимо відьоме око, яке необхідне для перетворення корів назад у людей. Далі відкриваємо люк, який веде до підземелля (необхідне вміння крадіжки 4-го рівня). За відсутності відповідного досвіду шукаємо відьму в монастирському лісі і забираємо у неї ключик від підвалу. Однак відразу попередимо вас, що бій з нею виявиться вкрай важким.

У підземеллі на нас накинеться безліч вибухонебезпечних щурів. Вдаряємо по отворах у стінах для зупинки щурів-камікадзе. Ми можемо також знайти важіль, який відчиняє двері. Її можна відімкнути і за допомогою навички крадіжок або просто перенестися всередину.

Тут знаходимо еліксир відьом (не п'ємо його, інакше теж станемо коровою) та її книгу, що лежить на величезній жабі (її вбиваємо). Завдяки тегам "Містик" та "Вчений" нам вдасться запросто розшифрувати книгу. Якщо ж у вас їх немає, то використовуйте наступний рецепт: гриб болетус + стимулятор росту + відьом очей.

Якщо вип'ємо зілля відьми для перетворення на тварину, завдання автоматично завершиться і нам видадуть майже 11 тисяч очок досвіду. Однак ми радимо вам цього не робити, адже скрафтити вдасться лише один еліксир, а людей потрібно перетворити двох буренок.

Створюємо зілля і в результаті у нас виявляється два еліксири. Повертаємось до корів і віддаємо їм зілля. В результаті за обидві корівки отримуємо майже 27 тисяч очок досвіду.

Випробування всіх пір року

Ідемо до вівтаря мандрівок Дріфтвуда, а потім повертаємо на схід і знаходимо спорудження ельфів, що стоїть за річкою. Усередині знаходимо 4 статуї, що оточують жаровню (точні координати – X: 450, Y: 340).


Для проходження випробування атакуємо статуї різними вміннями стихій, а саме:

  • Заклинання "Удар градом" або "Зимовий вибух" підійдуть для Героя зими.
  • Стріла статичної хмари підійде для Героя осені. Можемо також використовувати вогняне заклинання на басейні, а потім дочекатися появи пари та вистрілити в неї електричним заклинанням.
  • Заклинання "Лазерний промінь" підійде для Героя літа.
  • Заклинання «Кривавий дощ» або навичка «Жертва плоті» підійдуть для Героя весни.

Примітка: Можна покликати вогняного слимака (використовуємо кільце мага) для активації статуї Літа, адже він також може застосовувати промінь. Запалити тотем Весни можна шляхом атаки свого супутника, якого необхідно поставити неподалік статуї (його кров має потрапити на неї).

Радимо перш ніж запалювати тотеми, приготуватися до битви, тому що після цього на нас нападуть 4 ворога, які мають імунітет до певної стихії. Це дуже сильні вороги, особливо якщо ви рівні їм за рівнем. Перемігши героїв, розмовляємо з жаровнею та отримуємо в нагороду серце фенікса.

Приз: 83 тисячі очок досвіду за вбивство героїв, 52 тисячі очок досвіду за виконання завдання, серце фенікса (віддайте його ельфу, щоб він з'їв його та отримав уміння «Палючі мови») і скриньку.

Чужак у чужому краю

Біля північного входу цвинтаря виявляємо дух ящера Вільянкса Криви, яка попросить нас викопати її труп і кинути у вогонь, щоби поховати за традиціями її раси. Беремо в руки лопату, відкопуємо тіло та піднімаємо ногу. Потім просто кидаємо її в полум'я, що знаходиться між статуями-драконами. В результаті забираємо в нагороду один із чотирьох предметів.

Сімейна справа

Прямуємо на цвинтар і виявляємо поряд з північним входом у цвинтар Стоунгарден Таркіна. Він попросить нас вирушити на цвинтар, знайти склеп Джоанни Суррей, розташований у південній частині локації, і знайти у ньому стародавній артефакт.

Для входу до усипальниці нам потрібно буде зламати замок, який висить на Двері Тіньової гробниці. Зробити це можна за допомогою героя, у якого Крадіжка прокачана до 4-го рівня та вище. Нам також знадобляться відмички (якщо їх немає, то можна скористатися пальцем персонажа-нежиті). Чи відсутні прокачені злодюжки у групі? Не біда, адже в цьому випадку ми можемо знайти ключик від склепу у Кванни - прямуємо в центр цвинтаря і шукаємо гробницю, поряд з якою бігає собака. Вбиваємо песика, відкриваємо люк і знаходимо потрібний нам ключ та записку.

Тепер можна увійти до склепу Суррей. Починаємо дослідження першого приміщення. Виявляємо на стіні пару кнопок: одна знаходиться праворуч від входу в усипальницю, в невеликій ніші, а друга - з лівого боку, на протилежній стінці. Натискаємо на кожну кнопку і відкриваємо тим самим секретний прохід.

Розв'язання головоломки з важелем

У новому приміщенні ми побачимо саркофаг і замкнену браму. Вибираємо свого героя, що живе, і переходимо за допомогою нього в наступну кімнату, а потім встаємо на натискну плиту. На жаль, прості предмети на цій пластині не спрацюють.

Потім активуємо навичку "Примарне бачення" для отримання доступу до 3-х важелів на стіні. Усі важелі відповідають певним магічним ефектам. Спочатку натискаємо на середній важіль і чекаємо, доки у приміщенні, де знаходиться натискна плита та наш герой, не виникне вода. Потім тягнемо лівий важіль і чекаємо на появу електрики. В кінці смикаємо за правий важіль для створення священного вогню.

В результаті саркофаг зрушить і відкриє люк, що знаходиться на підлозі. Спускаємось у нього і пробираємось у нове приміщення. Першим робимо оглядаємо в ньому скрині та гори золотих монет, а потім піднімаємо кришку на саркофазі, що стоїть у середині кімнатки.

У цьому саркофазі виявиться Таємничий артефакт, який ми повинні були знайти для квестодавця. Однак як тільки ми спробуємо вийти з усипальниці з цим предметом, на нас одразу ж нападуть глиняні воїни. Бої можна уникнути, якщо зруйнувати всі статуї перед відкриттям саркофагу. До того ж, ми завжди можемо просто втекти.

Вирушаємо на Острів Кривавого Місяця

Вибираємось зі склепу і знаходимо Таркіна. Передаємо йому артефакт і дізнаємося від нього, що на Острові Кривавого Місяця можна знайти ще одну давню річ. Для попадання в цю локацію необхідно насамперед перейти через прихований міст. Застосовуємо примарне бачення для того, щоб побачити потрібну дорогу, а потім використовуємо телепортацію для перетину мосту.

Відкриваємо також нову точку подорожей, що знаходиться на півдні острова. Це допоможемо нам надалі швидше переміщатися між локаціями. Потім прямуємо на північний схід острівця. Тут знаходимо люк, який прихований під насипом. Для його знаходження знадобиться герой із добре прокаченим Сприйняттям. Можна скористатися заклинанням Peace of Mind, щоб підвищити цей параметр до максимального значення на якийсь час.

Проходимо всередину та знаходимо забуту бібліотеку. Обшукуємо приміщення, а потім оглядаємо задню стінку – виявляємо у ній захований прохід. Ідемо всередину і потрапляємо до таємної кімнати. Далі підбираємо з вівтаря Незвичайний меч.

Повертаємося до Таркіна на цвинтар і передаємо йому другу частину артефакту, завершуючи цим місію.

Якщо вам не вдалося відшукати Таркіна на цвинтарі, то варто переміститися до маркера «Пані Помста», скориставшись човном на березі. Потім знову використовуйте човен, але вже на кораблі. Таркін, швидше за все, виникне поряд з човном.

Потрапити в склеп можна ще одним досить цікавим способом:

  1. Встаньте обличчям до драбинки, яка веде до склеп.
  2. Поверніть ліворуч та пройдіть вперед.
  3. Спустившись з пагорба перед брамою, погляньте на гробницю, біля якої стоять статуї лицарів зі щитами.
  4. Зруйнуйте або відчиніть ворота (праворуч знаходиться важіль).
  5. Увійдіть до усипальниці.
  6. Опинившись у гробницю, не чіпайте нічого, інакше перетворитесь на камінь.
  7. Скористайтеся заклинанням «Крижане обладунки» або «Благословення».

Зміїний язик

Прямуємо на цвинтар і знаходимо скриньку ящера, що стоїть поруч із двома статуями, що вивергають вогонь. За допомогою телекінезу переносимо його в безпечне місце та з'ясовуємо, що для отримання доступу до вмісту скрині потрібен пароль. На жаль, перетворення Фейна в ящера в цьому випадку не спрацює, зате Червоний принц може переконати скриню відкритися, якщо добре попросить про це.

Ідемо в особняк Райкера і говоримо із саламандрою, яка знає пароль. Для цього нам знадобиться персонаж ящір, який має талант «Друг тварин». Після цього повертаємося до скрині і говоримо кодове слово.

Примітка: До речі, якщо спробуєте телепортувати скриньку з вогню і розіб'єте її, зможете отримати скарби, проте квест залишиться невирішеним.

Екзистенційна криза

Гуляючи північно-східним схилом цвинтаря, чуємо голос, який просить про допомогу (потрібне місце знаходиться за координатами X: 625; Y: 153). Підходимо та погоджуємося відкопати останки. Викопавши їх, дивимося як з-під землі піднімається скелет, якого звуть Кріспін і який мріє стати найкращим філософом у світі. Для цього він викличе нас на філософську битву. Якщо герой, який розмовляє з ним, не належить до нежиті, то нам потрібно буде підготуватися до бою з ним. В іншому випадку можемо відразу ж розпочати битву зі скелетом.

Він підготував для нас 3 каверзні питання. Якщо ми відповімо невірно хоча б на один із них, то наш герой відразу помре. Найбільш легким методом, завдяки якому можна перемогти невдалого філософа, є читання 3-х томів «Сутності буття» (йдеться про персонажів, які не є нежиттю).

Якщо ж ми говоримо зі скелетом, граючи за іншого мерця, що ходить, то просто вибираємо в діалогах фрази, помічені тегами [нежити]. Це автоматично призведе до перемоги. Ми можемо також спробувати правильно відповісти на всі запитання, скориставшись такими тегами як [шут], [містик] та [вчений]. Однак якщо врахувати той факт, що всі 3 теги один персонаж мати не може, то нам все одно доведеться скористатися хоча б однією книгою «Сутності буття»: перший том відповідає на перше запитання, другий – на другий і так далі.

Знайти ці книги можна в особняку Райкера. Перший том лежить у власному кабінеті власника будинку. Наступний ми можемо знайти у вітальні на першому поверсі, а останній – у господарській спальні на другому поверсі. Однак одразу зазначимо, що взяття цих книжок є злодійством. До того ж нам доведеться зламувати двері, щоб потрапити до спальні.

При правильній відповіді на перше запитання, скелет повинен буде затремтіти. Вдруге він закричить, а втретє – просто вибухне. В результаті ми завершимо завдання та отримаємо понад 21 тисячу очок досвіду та книгу навички «Вибух трупів: масовий».

Примітка: Фейн, будучи нежиттю, здатний дати правильні відповіді на всі питання, а Лозі може правильно відповісти на перші два питання, оскільки є містиком та блазнем.

Притулок героїв

У центральній частині цвинтаря виявляємо ґрати, за якими розташовані труни 4-х відомих героїв. Оглядаємо їхні могили, щоб дізнатися, де саме знаходяться 4 закопані скарби. Без будь-яких проблем можна вивчити лише 3 поховання, проте якщо ми спробуємо вивчити четверту труну, то на нас одразу ж накинуться померлі герої. Розправлятися з ними варто по одному, тому що після загибелі вони почнуть відроджуватися, причому в сильнішому вигляді, тобто спочатку вбиваємо одного скелета двічі, потім другого і так далі.

Потім йдемо в місця, зазначені на карті, і відшукуємо спорядження загиблих героїв, тим самим завершуючи завдання.

Слуги мимоволі

Блукаючи кладовищем, знаходимо сторожа на ім'я Фаріма, яка розповість нам страшну історію про Райкера. Виявляється, він тримає всіх своїх слуг за допомогою магії, не даючи їм піти в інший світ. Тому дівчина попросить нас вбити Райкера (можна знайти в його особняку в особистому кабінеті).

Щедра пропозиція

Добираємося до особняка на цвинтарі, в якому мешкає Райкер. Він попросить нас принести йому скрижаль у печерах, розташованих у Чорних Копях. Нагороду він зможе показати нам, як керувати початком. На тартаку в кімнаті, що належить Русту, ми можемо знайти контракт, в якому зазначається, що Райкер є найманим убивцею, який отримав замовлення на знищення всіх віруючих.

Вирушаємо в Чорні Копі, розташовані на південному сході узбережжя Жнеця, і знаходимо там ворота, що охороняються магістрами. За наявності подорожної перепустки, виданої Реймондом, нам вдасться без проблем пройти через цей прохід. В іншому випадку доведеться битися з охоронцями.

Пройшовши далі, виявляємо мага в білій рясі, який допитує муляра (він є учнем Ханнага і знадобиться для проходження завдання «На останньому подиху»). Розправляємося з магістром, а потім боремося з виродками.

Переходимо на протилежний бік гавані, де Ганна стереже вхід у шахту. Розбираємось з нею і потрапляємо всередину підземелля. У цій шахті буде повно труб з олією та пасток. Застосовуємо коробки для блокування труб. Пройти цю локацію можна за допомогою телепортації. За наявності двох пірамідок телепортації, знайдених нами в потайній кімнаті Далліс, розташованої на кораблі «Пані Помста», залишаємо одну з них одного героя, а другу – в іншого. Тим самим ми зможемо легко перенести всю свою групу.

Практично в самому кінці печери нас чекатиме Вопящий, який вартує вівтар мандрівок. Застосовуємо навичку «Очищення» (раніше називався «Вампіризм Витоку») для його знищення (на зруйнованому мосту лежить мертве тіло – якщо телепортуємося до нього, зможемо відшукати записку і ключик).

Примітка: За наявності у нас спеціального Жезла Очищення, який можна відшукати у фортеї Радість, використовуємо його силу і знищуємо кричущого. В іншому випадку необхідно обов'язково позбавитися Нашийника, опанувати Витоком і пройти ритуал у місії «Різке пробудження», щоб зрештою отримати потрібне вміння.

Продовжуємо йти вперед і помічаємо попереду кілька магістрів, які б'ються з пустотою. Розбираємося з монстрами, а потім переконуємо людей, що залишилися живими, що ми просто гуляємо тут. Якщо переконання не спрацює, то вступаємо у битву із магістрами. З тіла одного з супротивників забираємо ключик, що веде до приміщення неподалік. Усередині нього знаходимо потаємні кам'яні дверцята (побачити їх можна тільки з дуже близької відстані). Відчиняємо двері і виявляємо незвичайний інструмент, за допомогою якого ми зрозуміємо як створювати маски (доведеться витратити одне очко початку).

Вибираємось з місця розкопок і прямуємо до майстерні, в якій натикаємось на групу магістрів. Розправляємося з ними і руйнуємо ворота (використовуємо вогняні заклинання на бочках з олією), відкриваючи тим самим дорогу до Стародавнього Храму. Натискаємо на пристрій у храмі для отримання нової інформації. Підказку до цієї головоломки ми можемо знайти у книжці, що лежить на мертвому тілі неподалік. На другій сторінці є відомості про те, що всі боги уособлюють певну стихію чи атрибути:

  • Ралик уособлює Землю.
  • Дуна уособлює Повітря.
  • Тир уособлює Кров.
  • Зорл уособлює вогонь.
  • Ворогир уособлює Вогонь.
  • Ксантеса уособлює Розум.
  • Амадія уособлює Магію.

Правильна послідовність виглядає так: Амадія, Тир, Дуна, Зорл, Ксантесса, Врогир і Ралик.

Вдаривши по всіх стовпах у потрібній послідовності, спостерігаємо за зникненням магічного бар'єру. Необхідна нам річ ​​лежить в одній із коробок біля саркофагу. Дістаємо її та повертаємося до Райкера. Якщо ми доторкнемося до саркофагу, то нам доведеться битися з небезпечним супротивником.

Прямуємо до Райкера і віддаємо йому табличку. Він використовує кілька душ фермерів, щоб віддати нам більше очок витоку (більше 3 штук отримати не вийде). Після того вступаємо в битву з Райкером. Використовуємо навичку «Примарне бачення», щоб побачити душі захисників і одразу ж розправитися з ними за допомогою заклинання «Очищення».

На останньому подиху

Опинившись у Чорних Копях, виявляємо магістрів, які планують провести страту сім'ї, що складається з кількох людей. У цій ситуації можна перешкодити магістрам здійснити задумане, щоб урятувати всіх селян, або почати спостерігати за стратою, щоб не боротися з п'ятьма магістрами 13-го рівня.

Вибравши перший варіант і врятувавши всю сім'ю, з нами заговорить мати і скаже, що її племінника схопили та відправили на нафтову вежу. Попереду буде зачинена брама, біля якої опиниться ще кілька магістрів. Не нападаємо на них, тому що вони знадобляться нам трохи пізніше. Проходимо через них, використовуючи тунель під землею, що знаходиться в сусідньому будиночку, або показавши їм перепустку.

Піднімаємося на вишку і говоримо з магістром у білому одязі. При вирішенні врятувати Гвідейн Рінс атакуємо магістра після першої фрази. Однак одразу попередимо, що ця битва стане справжнім пеклом. Якщо ми відмовимося від битви, то бранець помре, зате нам вдасться уникнути складного бою і вбити магістра пізніше.

У разі початку битви на вежі бранець вирішить допомогти нам за допомогою магії Витока. Протистоятимуть нам 4 магістра. Однак через певний період часу на полі бою з'являться нафтові виплодки і все навколо загориться. Виникнуть вогняні виродки, які відновлюють життя у вогні. У результаті весь майданчик горітиме жахливим некропламенем. Відправляємо одного з героїв до воріт фортеці, щоб змусити ще п'ятьох магістрів приєднатися до бійки. Вони встануть на наш бік і почнуть битися з виродками. Не забуваємо також підготувати масу сувоїв та заклинань, що відновлюють магічний щит, інакше ваші персонажі згорять живцем.

Якщо ми вирішили не вплутуватися в бій, то наступна зустріч з Джонатаном може статися у нас в одному з нижніх кутів локації. У цьому ж місці знаходиться Ганна, яка продає непогані дрібнички.

Після визволення Гвідейна вирушаємо до монастирського лісу і розповідаємо про все Ханнаг. В результаті вона навчить нас знанням витоку.

Три вівтарі

Прямуємо в Монастирський ліс і йдемо до першого вівтаря, який можна знайти за наступними координатами X: 115, Y: 269. Тут ви зіткнетеся з монстром на ім'я Плавуча гидота, до якого на допомогу прийдуть 5 чорних вовків. Радимо постійно приголомшувати перевертня, інакше він швиденько повбиває всіх ваших героїв завдяки нескінченним ОД. Розібравшись із противниками, взаємодіємо з вівтарем і йдемо далі.

Наступний вівтар знаходиться на річці. Ідіть до точки: X: 414, Y: 301. Тут нам доведеться битися з оленем-нежиттю.

Останній вівтар відшукуємо за наступними координатами X: 482, Y: 260. Як тільки ми наблизимося до нього, нас тут же атакують виродки Пустоти.

Цінний видобуток

  1. Сахейли.
  2. Розташування табору ельфів.

У разі успішного переконання ельфів впустити нас у місце, де проводиться ритуал, чекаємо доки він не завершиться, а потім знову розмовляємо з дотепними. З'ясовуємо, що Сахейлу викрав самотній вовк Руст, який утримує її у полоні на тартаку. За наявності високого рівня переконання ми можемо переконати ельфів залишити ельфійку там.

Далі нам необхідно буде піти на тартак і проникнути в неї. Сахейла знаходиться на другому поверсі однієї із споруд. Цю локацію патрулюють чимало людей Руста, тому нам потрібно буде або нехило витратитися, або битися з великою кількістю серйозних супротивників.

Ще одна битва чекатиме нас на другому поверсі, де нам доведеться битися з Рустом та його вірними охоронцями (вовки та арбалетники). Намагаємося весь час перебувати в маленькій кімнатці, щоб суттєво спростити собі битву. Розправившись із усіма ворогами, звільняємо Сахейлу і погоджуємося проводити її до одноплемінників. Якщо ми вже розібралися з хлопцями Руста, то проблем із цим у нас не виникне.

Потім говоримо з ельфійкою в таборі та навчаємось збору додаткового окуляра Витока.

Приз: 4 цінних дрібнички і ще 1 предмет на вибір (залежить від класу).

Втрати та знахідки

  1. Розташування гнома Лагана

Поруч із Дріфтвудом можна натрапити на хатину рибалки, де мешкає гном, якого звуть Лаган. Він попросить нас знайти своє колечко, яке він втратив нещодавно.

На щастя, нам не потрібно буде нишпорити по всій локації в пошуках невеликої дрібнички. Ювелірна прикраса лежить неподалік у точці, зазначеній на скріншоті нижче. Він буде знайдений автоматично, як тільки наша партія підійде до нього на мінімальну відстань. Як тільки ми підберемо колечко, на нас одразу ж нападуть виродки.


Якщо Лаган залишиться живим, то у нас з'явиться два варіанти завершення цієї місії.

Віддаємо кільце

Розмовляємо з гномом і під час розмови з ним підтверджуємо наше бажання віддати йому колечко. За наявності добре прокаченого переконання можемо попросити дати нам більше золота.

Приз: 5 тисяч очок досвіду та золото.

Залишаємо кільце собі

Просто залишаємо колечко у себе. Зважаючи на все, воно абсолютно марне і коштує порівняно небагато.

Приз:мідне кільце.

Плем'я Сахейли

  1. Розташування табору ельфів

Якщо нам вдалося допомогти Аміро у форті Радість, то він попросить нас розповісти про те, що трапилося з Сахейлою іншим ельфам, що мешкають на узбережжі Жнеца. Для цього нам потрібно буде вирушити до ельфійського табору.

Опинившись у потрібному місці, виявляємо ельфа, який здійснює загадковий ритуал. Намагаємося підійти ближче, а потім починаємо розмову зі стражником. Ця розмова може завершитися двома кінцівками.

Отримуємо дозвіл

За наявності високого рівня переконання проходимо через охоронця до місця, де проводиться ритуал. Це дасть нам можливість пройти в майбутньому два нові завдання: «Похоронні обряди» та «Цінний видобуток». До того ж, ми отримаємо 5800 очок досвіду.

Отримуємо відмову

У цьому випадку ельфи навіть не стануть нас слухати і попросять піти з їхнього табору, причому чим швидше, тим краще. Зрозуміло, жодної нагороди у цьому випадку ми не отримаємо.

Похоронні обряди

Отримавши доступ до священної землі ельфів, дозволяємо одному з членів групи взяти участь у ритуалі. Йому потрібно буде підняти одного з племені дотепних (найкраще з цим впорається Себілла). Необхідно також вибрати варіанти відповідей у ​​діалозі, здатні вразити ельфів. Зазвичай ними є найвищі фрази.

Приз:він безпосередньо залежить від того, як сильно ми змогли вразити ельфів, проте нам гарантовано видадуть 4 цінні дрібнички та 1 потужний артефакт на вибір (залежить від класу).

Порожні мрії

  1. Розташування лампи Джина

На південному березі узбережжя Жнеца знаходимо таємничу лампу, зариту наполовину в пісок. Взаємодіємо з нею, викликавши цим Джинна. Дізнаємося, що артефакт хтось викинув, тому його господар поводитиметься дуже вороже. Цей квест має дві кінцівки.

Загадуємо бажання

За наявності високого параметра переконання просимо Джинна виконати наше бажання, а потім мирно розійтися. Ми зможемо загадати певне бажання і Джин з радістю виконає його.

Приз: 9750 очок досвіду та загадана річ.

Воюємо з Джинном

Якщо нам не вдасться переконати Джинна, то доведеться битися з ним. Бій із цією істотою досить простий. Однак у результаті ми вб'ємо Джинна, а отже, не зможемо отримати нагороду.

Колода як колода

Перебуваючи на тартаку, підходимо до правої будівлі та активуємо примарне бачення. Помічаємо, що одне з колод має душу – йдеться про ельфського живодерева. Воно попросить нас розібратися з десятником з тартак. Його душу ми можемо знайти на південному заході від містка, розташованого на території лісопилки (душа вказана на карті).

Використовуємо на цьому дусі заклинання, пов'язане з поглинанням душ («Очищення»), і знову йдемо до колоди, щоби отримати свою нагороду. До речі, цю навичку можна отримати при проходженні сюжетного завдання «Різке пробудження».

Приз: 25950 очок досвіду та відмінний щит.

Стійкий дух

Перебуваючи на тартаку, активуємо примарне бачення і знаходимо там німого духу на ім'я Сірус Оутс (Syrus Oates).

З'ясовуємо, що його спалив самотній вовк Пігсбейн (Pigsbane), який все ще опоганює землю своїм існуванням. Дух попросить нас помститися за свою смерть. Вбиваємо Пігсбейна (його розташування вказано на карті), повертаємось до замовника та забираємо свою нагороду.

Колишні коханці

Перебуваючи на тартаку, активуємо примарне бачення і знаходимо там привид дівчини, яку звуть Еді Енгрім.

З'ясовуємо, що її вбив колишній коханий, який називає себе Фаєруотером (Firewater). Він пішов на цей жахливий злочин для проходження своєї посвяти та вступу до групи самотніх вовків. Вона хоче, щоб ми змусили його ще раз вимовити її ім'я. Тільки так вона зможе заспокоїтися і піти у інший світ. Примушуємо хлопця сказати Еді, а потім повертаємося до дівчини за нагородою.

Не миттям, то катанням

Попам у табір самотніх вовків, шукаємо персонажа, якого звати Корбін Дей. Розмовляємо з ним і дізнаємося про його сумну історію.

Виявляється, Руст Анлон силоміць привіз його на узбережжя і тепер змушує батрачити на вовків. Розбираємось з Рустом за сюжетом, а потім знову розмовляємо з Корбіном, сказавши йому, що він тепер вільний. Можемо запросити його зійти на борт «Пані Помста».

Нагорода за вбивство

За допомогою примарного бачення шукаємо душу оленя і погоджуємося допомогти їй знайти вінок, зітканий із польових квіток. Розкопуємо місце, де було поховано олень і браконьєр, який убив тварину, і знаходимо там потрібний предмет.

Око за око

Використовуємо навичку «Примарне бачення», будучи на тартаку (є місцем дислокації угруповання Самотні Вовки) і відшукуємо душу мага. Вона попросить нас убити лучника на прізвисько Вірне око, щоб помститися йому. Вбиваємо злочинця, а потім повертаємось до духу за нагородою.

Ми можемо отримати від нього різну винагороду:

  • Говоримо йому, що нам подобається повітря для здобуття навички Аеротурії.
  • Говоримо йому, що нам подобається вода для здобуття навички Гідрофістики.
  • Говоримо йому, що нам подобається земля для здобуття навички Геомантії.
  • Говоримо йому, що нам потрібна сила Витока та поглинаємо душу магістра.

Гіркі ліки

Будучи на тартаку, використовуємо вміння «Примарне бачення» і відшукуємо дух ящера, що кличе себе Чорний Вдоводіл, який був відомим відправником одиноких вовків.

Дізнаємось, що його вбила інша представниця банди – Зміїний Корінь. Він попросить нас убити її. Ми можемо або допомогти йому і вбити отруйницю (її розташування зазначено на карті), або відмовитися і поглинути душу ящера.

Не до сміху

Потрапивши на тартак, активуємо примарне бачення і відшукуємо дух могильника, з яким нещодавно розправилася Дремосека. Він попросить нас дізнатися, де вона сховала золото після його вбивства.

Прямуємо до мети, говоримо з нею і натискаємо в діалозі на фразу, позначену тегом [містик]. У результаті вона побачить уві сні Могильника і розповість, де закопаний скарб. Прямуємо на західне узбережжя, відкопуємо скриню зі скарбами і розповідаємо про все наймачеві. Якщо ми розправимося з усіма вовками до того, як візьмемо цей квест, то виконати його вже не вдасться.

Винагорода тому, хто знайшов

Використовуємо «Примарне бачення» на тартаку живодера і виявляємо привида, що належить паладину.

Розмовляємо з паладином та дізнаємося, що йому потрібно. Далі забираємо голову мумії та передаємо квестодавцю. Місія досить проста, тому що всі місця позначені вказівниками. Після передачі голови квест завершиться.

Небезпечна для себе та інших

Прямуємо на північний схід від цвинтаря і виявляємо там будиночок цілительки. У ньому знаходимо лікаря на ім'я Свонн. Переконуємо його довіритися нам та розповісти про свою проблему. З'ясовуємо, що у нього в підвалі лежить заражена шукачка, яку звати Наталі.


Ідемо за лікарем у підвал (можемо просто зламати його) і знаходимо хвору дівчину. Тут у нас буде два шляхи: відправити пацієнтку в інший світ або спробувати впоратися з її захворюванням. Якщо ми наблизимося до неї героєм, який не має тега «Вчений», то вилікувати її нам не вдасться. У цьому випадку нам потрібно буде розправитися з усіма противниками, які з'являться недалеко.

Якщо наш персонаж має тег «Вчений», то йому вдасться з'ясувати, що шукачка отримала трепанаційну рану. Лікар попросить нас пощадити дівчину під час бою, щоб він потім вилікував її. Вступаємо в бій із кошмарами Наталі. Ми зможемо бити дівчину, проте робити це варто обережно, щоб ненароком не вбити.

За кожного вбитого монстра ми отримаємо майже 11 тисяч очок досвіду. За рішенням допомогти Наталі для початку потрібно її послабити, знизивши шкалу її життя до мінімуму. Але коли ми зробимо це, всі монстри пропадуть. Тому для отримання максимальної кількості досвіду варто насамперед розправитися з чудовиськами, а вже потім нападати на дівчину.

В результаті ми вилікуємо Наталі та отримаємо ще близько 13,5 тисяч очок досвіду. Говоримо з лікарем і отримуємо нагороду один цінний артефакт на вибір. До того ж, у нас покращаться стосунки з цим персонажем і він вирішить продавати нам еліксири здоров'я зі знижкою в 50 відсотків. В результаті завдання буде завершено.

Якщо пацієнтка помре при операції, то ніяких очок досвіду ми не отримаємо. До того ж, серйозно зіпсуються стосунки з лікарем. В результаті у нас залишиться досвід лише від убитих монстрів.

Поховане минуле

Для початку цього квесту вирушаємо на південь від Дріфтвуда і доходимо до будинку, що знаходиться за наступними координатами X: 380, Y: 274. Шукаємо тут Гарета, який стоїть над магістром Джонатаном. Після нетривалої розмови ми можемо переконати Гарета (потрібний високий Інтелект чи Пам'ять) звільнити чи вбити Джонатана. Незалежно від зробленого вибору ми все одно зможемо за бажання напасти і вбити магістра самостійно.

В іншому випадку Гарет вирішить пощадити свого ворога і попрямує до Райських пагорбів. Потім, коли у журналі у вищевказаному завданні виникне напис «Ми змогли переконати Гарета в…», нам удасться продовжити виконання квесту.

Знаходимо Гарета у Райських пагорбах. Він закопуватиме трупи своїх батьків. Біля будинку перебувають парочки паладинів. З правого боку від хлопця лежать рукавички, що належать вбивці батька і матері. Паладини не дадуть нам пройти всередину. Необхідно або переконати їх, або вбити.

У будинку виявляємо чотирьох безмовних убивць. Активуємо примарне бачення і шукаємо душі батьків Гарета. Вони скажуть нам, що не хочуть, щоб їхній син починав мстити, а залишився героєм. Потім увійде Гарет, який попросить нас особисто розправитися з безмовними. Ми можемо дозволити йому і тоді він піде дорогою помсти або відговорити його, щоб він продовжував творити добро у вигляді героя.

Потім примари скажуть, що вбивць відправив Джонатан. Гарет попросить нас розправитися з ним. Прямуємо в Чорні копальні і знаходимо магістра біля нафтової вежі. Вбиваємо його і забираємо кільце як доказ. Відносимо його Гарету, щоби закінчити завдання.

Протилежності притягуються

Прямуємо в будинок Райкера і проходимо до підвалу. Там знаходимо черепаху на ім'я Бетті та щура Рорі. За наявності таланту «Друг тварин» розмовляємо зі звірами та з'ясовуємо, що черепашка закохана у пацюка.

Використовуємо різну їжу та заманюємо гризуна до черепашки. Потім спостерігаємо, як формується нова пара.

Острів Кривавого Місяця

Мисливець на чудовисько

Прямуємо до Монастирського лісу і йдемо до східної частини локації. Там знаходимо невеликий будиночок, біля якого розташована клітка із двома демонами. Дізнаємося, що їх зміг зловити майстер Витоку на ім'я Джаан (ми зустрічали його у першій Original Sin). Підходимо до нього і відразу отримуємо майже 15 тисяч очок досвіду.

Під час розмови з мисливцем погоджуємось на його прохання вирушити на острів Кривавого Місяця та розправитися з небезпечним демоном, якого звуть Адвокат. За наявності у нашій групі Лоусе дозволяємо їй поговорити з Джааном для підвищення репутації на 10 одиниць. Він погодиться допомогти дівчині, якщо наша партія розбереться з демоном. У результаті ми отримаємо ще 7,5 тисячі очок досвіду.

У будиночку мисливця обов'язково знаходимо книжку, яка називається «Прикрашений псалтир». Вона знадобиться нам для проходження одного з вищезазначених завдань. Варто прочитати її героєм із тегом «Вчений» для отримання додаткових 14,5 тисяч очок (він має зробити це першим).

Прямуємо на острів Кривавого Місяця, скориставшись примарним баченням поруч зі зламаним мостом, що знаходиться неподалік вівтаря мандрівок (поля Дріфтвуда) або вирушивши в порт (Монастирський ліс). Ми можемо без проблем телепортуватись у потрібну локацію, пройшовши через примарний місток. Опинившись на острівці, прямуємо до табору демонів і розмовляємо там з Адвокатом. Далі погоджуємось виконати його персональну місію для отримання додаткових очок досвіду.

За бажання можна розправитися з демоном у першу зустріч. Однак ми не рекомендуємо цього робити, адже в цьому випадку буде втрачено можливість пройти квест Адвокату, який виявиться досить прибутковим.

Розправившись із магістрами Чорного Кільця, які оточили дерево, ми можемо потім покінчити із самим Адвокатом. У битві йому допоможуть собачка і 3 персонажі (другий собака сидітиме на пляжі – ми зможемо розправитися з нею окремо і заробити ще близько 7 тисяч очок). Перед тим як напасти на демона, варто розправитися з кишеньковим злодій Басатаною. На жаль, за монстра дадуть порівняно небагато досвіду (7 тисяч), зате з його трупа можна буде взяти непоганий лут.

За вбивство собаки та трьох поплічників Адвокату ми отримаємо ще близько 36 тисяч очок досвіду. Після їх знищення обов'язково обшукуємо тіло Басатана і знаходимо сувій. Не забуваємо також очистити локацію від різноманітних чудовиськ, щоб отримати додатковий досвід та предмети.

Після вбивства демона необхідно буде дізнатися його ім'я. Звітуємо перед мисливцем Джааном, а потім підходимо до Древа предків та активуємо «Примарне бачення». Говоримо з духом дерева і дізнаємося ім'я архі-демона.

Для розмови з Древом потрібно розкрити його назву, записану в журналі архівіста, що знаходиться в Архівах, які знаходяться на острові (його місце вказано на скріншоті нижче). Називаємо ім'я та отримуємо понад 66 тисяч очок досвіду. Потім з'ясовуємо, як звати архі-демона, який оселився у доктора Даева.

Щоб виявити вхід до Архівів, потрібний дуже високий параметр Інтелекту. Входимо всередину (50,5 тисячі очок досвіду) і дізнаємося потрібну інформацію. Насамкінець вирушаємо до Джаана і розповідаємо йому про смерть Адвоката, отримуючи ще 36 тисяч. При розмові з ним можна отримати таку саму суму очок досвіду вдруге. Розкривши ім'я мисливцеві, завершуємо це завдання та отримуємо нагороду. За наявності у групі Лоусе Джаан намагатиметься допомогти їй, але не зможе. Після цього він попрямує до «Пані Помста», щоб зіткнутися з архі-демоном пізніше.

Таємниці острова Кривавого Місяця

Це завдання з'являється у журналі після розкриття інформації про те, що Чорне Кільце намагається пробратися через туман смерті, що оточує острів. Потрапивши в цю локацію, переходимо до місця, показаного на скріншоті нижче - це прохід, що веде до Архіви.

Тільки за влучення в цю споруду ми отримаємо понад 50 тисяч очок досвіду. Ми також зможемо скористатися «Примарним баченням» та поговорити з примарою Архівіста. Незалежно від вибраних нами фраз ми отримаємо ще 14,5 тисяч. В Архівах знаходимо журнал, що належить архівісту, і читаємо його. Це допоможе нам з'ясувати, як звати Древо предків – Елеанесса.

Проходимо трішки вперед і визначаємо, що стіна є ілюзією, що приховує двері (для цього буде потрібний високий параметр Інтелекту). Підбираємо дивний меч для отримання 50 тисяч очок досвіду. Взаємодіємо з героєм-ящером (підійде Червоний Принц), щоб розібрати написи на лезі. Тут також знаходиться закрита скриня Тенебріум, що поглинає одне очко Витока при взаємодії. Використовуємо відмичку та відкриваємо його. У ньому лежить зелена піраміда телепортації. Сині пірамідки можна знайти у покоях Далліс на галері.

Дерево знаходиться у центральній частині острова. Навколо нього стовпилися магістри Чорного Кільця. Вони нападуть на нас, як тільки побачать, якщо ми не зможемо пройти тест при розмові. Наближаємося до деревця і атакуємо супротивників. Радимо вам спочатку взяти завдання «Адвокат» для отримання додаткових очок досвіду за вбивство магістрів.

Якщо ми ще не розправилися з Адвокатом, то він не дасть поговорити з Древом, а тому доведеться його вбити. Його смерть потрібна також для виконання попереднього завдання. Потім говоримо з Древом і називаємо його ім'я, щоб пізнати всі секрети та отримати понад 66 тисяч очок досвіду. Дізнаємося, що в доктора Даеву проникнув могутній архі-демон, якого звуть Адрамаліх (йдеться про квест «Припис лікаря»). На цьому завдання завершиться.

Адвокат

Прямуємо на острів Кривавого Місяця, скориставшись портом, що знаходиться в Монастирському лісі (готуємося витратити невелику суму золотих монет), або заклинанням «Примарне бачення» біля зруйнованого мосту, розташованого неподалік вівтаря мандрівок (поля Дріфтвуда). Вибравши другий варіант, ступаємо на духовний міст і телепортуємо на острів. Ми можемо також застосувати навичку «Розправити свої крила» для переміщення між опорами.

Діставшись потрібної локації, прямуємо в табір демонів, розташований в західній частині острова поряд з пляжем, і розмовляємо там з Адвокатом. Погоджуємось розправитися з магістрами Чорного Кільця, які стоять поряд із Древом предком. Називаємо його королем виродків Пустоти, щоб почалася битва. Демон та його союзники приймуть нашу сторону.

Примітка: Скориставшись хаосом на полі битви, ми можемо швидко розправитися з Адвокатом. Однак у цьому випадку окулярів досвіду виконання його квесту ми отримаємо.

За допомогу демону ми отримаємо додаткове очко Витока. Якщо ж ми вже маємо 3 слоти, то він просто передасть нам книгу з випадковим навичкою. Біля дерева нам доведеться битися з чотирма магістрами, деякі з яких здатні викликати големів (за їхнє вбивство дають 29 тисяч очок).

Після розправи над магістрами виникне Адвокат, який покаже нам, де знаходиться Безіменний острів. Завдання на цьому завершиться, однак ми все ще можемо напасти на демона і виконати попередні завдання.

Забуті та прокляті

Прямуємо на острів і біля входу на міст, що складається з уламків, виявляємо карту, що лежить біля багаття. На ній показано розташування архіву, трьох статуй та горна. Біля табору Адвоката виявляємо статую, яка таїть у собі якийсь секрет, проте зрушити її не вдасться.

Для активації цих статуй знадобиться книга «Приборкання священного вогню». Вона також називається «Прикрашений псалтир» (таку назву вона носить до вивчення героєм, що має тег «Вчений»). Знайти цю книгу ми зможемо в одному з трьох місць:

  • У будинку Джаана (ми розповіли про те, як знайти книгу у квесті «Мисливець на чудовиськ»).
  • В архівах розташовані на північному сході локації.
  • Один з магістрів Чорного кільця, з якими можна битися біля Древа предків.

Для розшифровки цієї книжки знадобиться персонаж, який має тег «Вчений». Після її прочитання ми отримаємо 14,5 тисячі очок досвіду. Тепер ми зможемо відкривати в'язниці, що знаходяться під статуями. Однак перш ніж попрямувати до першої з них, йдемо на північ острова і знаходимо стародавню кузню (координати - X: 317, Y: 479). Там створюємо срібні важелі зі зливків срібла. Потрібні будуть дві рукоятки для другої та третьої в'язниці. Зливки ж лежать неподалік кузні і на трупі Чорного Кільця, що лежить у недобудованому склепі.

На півдні локації неподалік загону демона знаходяться 3 в'язниці. Використовуємо книгу для знищення статуй та попадання всередину. Кожна з в'язниць пов'язана зі своїм окремим завданням. До речі, квести «Скований болем» та «Підвищуючий обман» вимагатимуть від нас наявності в інвентарі срібних важелів.

В Архівах можна дізнатися про те, що у в'язницях укладені живі істоти, в яких вселилися могутні демони. На жаль, цілителі не змогли їх вилікувати. В результаті їх просто замкнули у підземеллях, щоб вони не вибралися назовні.

На скріншоті вище показано недобудовану темницю, в якій немає нічого цінного, крім срібного зливка. Але його все одно варто вивчити, щоб завершити цей квест. Далі ми розглянемо три завдання, без виконання яких ви не зможете пройти поточну місію.

Підвищуючий обман

Після входу в темницю, вхід до якої вказано на скріншоті нижче, ви побачите механізм зі зламаним важелем. Коли ми спробуємо використати раніше створену рукоятку, нічого не станеться. Тому включаємо «Примарне бачення» та виявляємо дух Роберта, який стоїть біля статуї. Розмовляємо з ним і переконуємо його відчинити для нас двері, щоб убити демона.

Входимо в приміщення і проходимо трішки вперед. Якщо один із наших героїв поглине енергію Витока, що знаходиться в калюжі, то з ним відразу заговорить ящір. Тому діємо обережно. Якщо ми погодимося звільнити Раджариму, вона висмокче всі окуляри Витока з персонажа і вибереться на волю, що відразу призведе до битви. Потім вона нашле шторм зі стріл, здатний завдати значних ушкоджень нашій групі. Потрібно буде якнайшвидше розправитися з одержимою.

Якщо ми не звільнятимемо демонесу, то нам потрібно буде перемогти її в суперечці. У разі успіху Раджарімі не вдасться забрати у наших героїв окуляри Витоку та вибратися на волю. Далі потрібно просто вбити її за допомогою заклинань далекого бою чи стріл.

Проте найлегше просто атакувати ворога з височини ще до розмови з ним. Піднімаємось кудись вище і починаємо обстрілювати ящера. Після її загибелі отримуємо нагороду у вигляді 58 тисяч очок досвіду. Потім говоримо з духом і розповідаємо йому про те, що сталося у в'язниці.

Скутий болем

Вхід до другої темниці вказаний нижче. Пробираємося в неї і включаємо навичку «Примарне бачення», щоб побалакати із примарою брата Калвіна. Потім йдемо вперед і робимо зруйнований механізм, використовуючи срібну рукоятку. Далі знову розмовляємо з духом і вмовляємо його відчинити дверцята. Для цього потрібно виконати перевірку мови, яка потребує високого параметра Інтелекту. Якщо виберемо Пам'ять, то зможемо пройти тест навіть із 5-ма одиничками переконання.

Відчинивши двері, ми натрапимо на одержимого гнома, який попросить нас зруйнувати всі стовпи. Після руйнування цих конструкцій гном, звичайно, стане вільним, а тому стартує битва. На відміну від попереднього супротивника, дворф виявиться набагато слабшим. За перемогу над ним ми отримаємо майже 29 тисяч очок досвіду.

Коли гном помре, виникне демон на ім'я Морр Гнила Паща. Без зайвих розмов він одразу ж нападе на нашу групу. Зрозуміло, він буде небезпечнішим за гном, але все одно не повинен скласти нам серйозних проблем. Правда, у нього є одна капосна здатність - існує невелика ймовірність того, що при ударі по ньому наш персонаж стане одержимим і нападе на своїх товаришів. У цьому випадку б'ємо свого друга, поки він не прийде до тями або не помре (можна потім воскресити). Коли ворог покине тіло нашого персонажа, знову атакуємо його всім гуртом. За його вбивство дають близько 22 тисячі очок досвіду.

У цій битві може виникнути баг, при якому на героя, який завдав останній удар демону, накладається дебафф «Демонічне вторгнення», але при цьому він не одержимий. Бій завершиться, проте дебафф нікуди не подінеться. Він пропаде лише після того, як ми завдамо смертельних ушкоджень персонажу. Але в результаті з нього вибереться демон і битва почнеться за новою.

Існує альтернативний спосіб виконання квесту, що дозволяє врятувати гном. Для цього нам потрібно просто бити дворфа одним і тим самим героєм, не вбиваючи його. Швидше за все, доведеться накладати на нього лікування, щоб він не помер. Продовжуємо атакувати його, доки той не впаде, а потім руйнуємо стовпи.

Коли колони руйнуються, демон вийде з тіла гнома, не вбивши його. Далі діємо як і раніше – вбиваємо демона, намагаючись не торкатися його занадто часто. Отримуємо нагороду у вигляді досвіду, а потім говоримо з гномом. Розмова з ним дозволить нам здобути ще близько 36 тисяч очок досвіду. Не забуваємо також поговорити з Калвін для отримання додаткової нагороди. На цьому завдання завершиться.

Безмовна

Вхід в останню в'язницю відмічено нижче. Входимо в неї і використовуємо "Примарне бачення", щоб поговорити з братом Морганом. Він попросить нас врятувати маленьку дівчинку, яка міститься у цьому підземеллі. Погоджуємося або просто брехнемо йому, щоб він відчинив двері.

Потрапивши всередину, перед розмовою з дитиною, нам потрібно буде поговорити з кішкою (необхідний талант «Друг тварин») та пройти перевірку мови. У разі провалу нам доведеться розправитися з пухнастиком. Якщо ми пройдемо тест, то зможемо підійти до дівчинки. Далі руйнуємо ланцюги Витоку, які сковують дитину, і говоримо з нею (якщо мовленнєва перевірка не буде пройдена, то дівчинка не прокинеться). Вбити дівчинку не вдасться, тому що вона невразлива до будь-яких ударів та заклинань. Отже, смерть кішки призведе до провалу завдання.

Після розмови з дитиною ми отримаємо 14,5 тисячі очок досвіду і зможемо перемістити її на корабель, де її вдасться врятувати від одержимості. Говоримо з Морганом та отримуємо нагороду за свої дії. На цьому квест завершиться.

До того ж нам вдасться виконати завдання «Забуті та прокляті», в якому вимагалося дослідити всі 3 в'язниці та знищити демонів.

Друїд

Вивчаємо журнал архіваріуса, який можемо знайти у Архівах, що у північно-східній частині локації. В результаті дізнаємося, як звати Древо предків.

Потім прямуємо до руїн, розташованих на заході острова (тут мешкають кілька демонів) і використовуємо навичку «Примарне бачення». Шукаємо привид друїда і говоримо з ним. Він попросить нас позбавити Древо страждань. Цей об'єкт знаходиться у центральній частині рівня. Однак для того, щоб дійти до нього, нам доведеться розібратися з членами Чорного кола.

Далі розмовляємо з Деревом, скориставшись заклинанням для розмови з духами. В результаті полегшуємо його страждання. Тут нам, швидше за все, доведеться розібратися з демонами, битва з якими необхідна для просування по квестовому ланцюжку Лоусе.

Потім Древо скаже нам, що треба розібратися з лікарем, одержимим архідемоном. Для завершення цього завдання та отримання нагороди знову говоримо із примарою друїда.

Те, що лікар прописав

Після розмови з Древом предків і розкриття імені верховного демона, прямуємо до Джаана і дізнаємося в нього, де ховається лікар. Виявляється, принц темряви знаходиться в місті Аркс і прикидається місцевим лікарем. Потрапивши у потрібну локацію, вивчаємо спочатку місце, де відбувається весільне свято (завдання «Секрети гномів»). З'ясовуємо, що цей демон відправив гномам весільний торт із вибухівкою.

Потім виходимо зі школи міста та вступаємо у діалог з нещасним громадянином. Він передасть нам повідомлення про те, що лікар вдячний за послугу, надану йому на острові Кривавого Місяця (якщо ми допомогли Адвокату). Потім вбиваємо лорда Кемма (місія "Сховище Ліндера Кемма") або Ісбейл (завдання "Секрети гномів") для отримання запрошення від лікаря.

Далі прямуємо до Чорного дому, розташованого у північно-східній частині Аркса. Біля нього ми зустрінемо Хворий. Говоримо з нею, і вона перенесе нашу групу в реальність демона. Тут ми побачимо безліч свічок. Нюхаємо їх та робимо важкий моральний вибір – це підвищить наші характеристики. Потім йдемо у приміщення, де знаходиться демон.

Відразу зазначимо, що верховний демон має 20-й рівень, тому битися з ним буде дуже важко. До того ж, на початку ми трохи поговоримо з ним. Він запропонує нам угоду – допомога у битві з Далліс за половину божественності, яку ми можемо отримати наприкінці гри. Якщо погодимося, договір доведеться скріпити кров'ю (це рішення серйозно впливає на кінцівку). У разі відмови демон одразу нападе на нас. Рекомендуємо спочатку розібратися з медсестрами, які відновлюють життя архі-демону. Ми використовували проти них фізичні атаки, оскільки вони мали потужну магічну броню.

Після вбивства медсестер, знову говоримо з лікарем, який перетвориться на величезного демона. Тут же витрачаємо всі окуляри Витоку, щоб ворог не зміг висмоктати їх із нас. Вбиваємо супротивника, а потім розмовляємо з Лоусом.

Примітка: можете кинути у противника ящик, що містить смертельний туман, щоб миттєво умертвити його.

Спускаємося в підвал демона і знаходимо там Джаана, замкненого в клітці. До того ж, тут буде чимало кімнат, закритих за допомогою магії. Їх можна запросто відімкнути простою відмичкою. Ми знайшли тут зброю Квіна, що наділяє персонажа левітацією.

Безіменний острів

Знайоме обличчя

Якщо нам вдалося врятувати Делоруса у в'язниці Форта Радість, то ми зможемо зустріти його на невеликому пагорбі, що знаходиться неподалік початку локації. Він попросить у нас дозвіл приєднатися до нашої групи, а натомість розповість корисну інформацію про Олександра та Чорне коло.

Супроводжуємо бідолаху 9-го рівня до храму ельфів і залишаємо його там у колі друзів. Цей персонаж досить кволенький, тому не варто розраховувати на його допомогти у битвах. Більше того, нам доведеться постійно захищати його від різних монстрів.

У пошуках помсти

Воїни розкажуть нам, що Олександр уже перебуває на острові та розбив табір на півночі. Виявити його можна на верхівці храму ельфів. Там ми зустрінемо також Гарета, який боротиметься з єпископом. Якщо нам вдасться заспокоїти його, він повернеться на корабель і чекатиме нашого приходу. Найлегше переконати його за допомогою Інтелекту, оскільки вимоги до Пам'яті або Сили будуть набагато вищими. До того ж нам буде набагато легше донести до нього свою точку зору, якщо раніше ми змогли зупинити його від вбивства безмовних ченців.

Якщо ми вирішимо вбити Олександра, то пізніше зможемо віддати його качан ватажку Чорного кола, який на радощах пояснить нам, як дістатися Академії. Втім, пройти туди можна і навпростець, скориставшись південним входом.

Якщо помилуємо Олександра, то нам все одно доведеться битися з ним на Арені. Тому найкраще стати на бік Чорного кола і розібратися з єпископом, причому зробити це можна разом із Гаретом для отримання максимальної нагороди. Не забуваємо потім забрати голову супротивника.

  • Близько 70 тисяч очок досвіду, якщо переконаємо Гарета не нападати на Олександра.
  • Понад 200 тисяч очок та божественний артефакт, якщо вб'ємо Олександра в парі з Гаретом (нам накинуть ще 100 очок, якщо Делорус залишиться живим).
  • Трохи більше 40 тисяч очок, якщо станемо на захист Олександра та вб'ємо Гарета.

Загарбники

На цій локації ми можемо зіткнутися із великою кількістю членів Чорного кола. Ми можемо переконати всіх, що з вами подорожують самотні вовки, щоб вони залишалися нейтральними для нас. В результаті нам вдасться виконувати їхні квести та торгувати з ними. Якщо ж переконання не спрацює, то нам потрібно буде обходити їх стоянки стороною, або вбивати всіх учасників цього культу.

Для виконання цього завдання необхідно виконати два квести, пов'язані з ватажком Чорного кола: «Скорочення стада» та «Незвичайний відвідувач».

Незвичайний відвідувач

Прямуємо до храму Ралика (люди) і бачимо, як магістри борються з Чорним колом. Якщо ми вирішимо допомогти магістрам, то ті, що залишилися живими, розкажуть нам, що Олександр знаходиться на вершині ельфійського храму. Знаходимо там єпископа та розмовляємо з ним. Якщо погодимося допомогти йому розібратися з ватажком Чорного кола, він дасть нам капюшон, здатний розсіювати ворожі ілюзії.

Ідемо на схід від храму людей і знаходимо там печеру тролів (вхід вказаний на скріншоті нижче). Входимо всередину і застосовуємо артефакт Олександра, щоб прибрати ілюзорний камінь, що стоїть позаду вівтаря. Тим самим ми зможемо пройти до Білолікого.


Вбиваємо ватажка культу та говоримо про це Олександру. Він розкажемо нам, як пробратися до Академії.

Примітка: В одній із скриньок Білолікого можна знайти рукоятку для коси Визволительки, яку попросить вас дістати Альміра.

Скорочення стада

Це завдання ми отримаємо лише тоді, коли вирішимо стати на бік Чорного кола. У цьому випадку братство розповість нам як пробратися до Академії, якщо ми погодимося вбити всіх своїх супутників і очистити їхні трупи від «погані». Можна уникнути кровопролиття, якщо ми переконаємо їх схилити коліна перед королем-богом. Після цього білоликий передасть нам потрібний конденсатор.

Мати-дерево

Потрапивши до храму ельфів, розмовляємо із місцевою жрицею. Вона попросить нас знайти важливого нащадка ельфів. Переходимо до верхівки Древа.

Примітка: Це завдання також можна отримати від ящера Принца Тіней, який знаходиться на ділянці з лавою в південній частині локації.

Син Древа попросить нас розібратися з Принцом Тіней і принести його серце. На виході з нами поговорить Сахейла, яка запропонує знищити серце Матері-Древа. Розбираємось із Принцем і приносимо серце, отримуючи за це талант «Глибоке коріння», який збільшує Пам'ять на 3 одиниці.

Потім Древо захоче поговорити із Себіллою (за її наявності у групі). Вона скаже нам, що Себілла має стати новою Матір'ю-Древом. При відмові на нас нападуть ельфи, зате наш супутник залишиться живим. Вбиваємо Древо, звільняємо цим ельфів і вибираємося з храму.

Милосердя Спостерігача

Знаходимо спостерігача-нежити на півночі від Храму Дюни (гноми). Він попросить нас розібратися з пробудженим гномом-лицарем, якого, на його думку, поглинула порожнеча.

Знайти лицаря Дюни можна всередині вищезгаданого храму. нам доведеться пройти через велику кількість пасток і розібратися із захисником. Безпечніше відправити одного героя, а потім телепортувати до нього всіх інших за допомогою пірамід телепортації.

Після вбивства лицаря активуємо «Примарне бачення» та з'ясовуємо, що саме тут трапилося. Взаємодіємо з вівтарем, щоб дізнатися більше інформації про Дюна. Потім повертаємось до спостерігача та розповідаємо про виконання квесту. Нагороду отримуємо від нього амулет з умінням «Ангел-охоронець».

У хмарах

Дізнаємось, що Храм Амадії літає високого у небі. Дістатись туди ми можемо лише за допомогою вміння телепортація на південному заході острова. Потім нам потрібно буде піднятися вгору, скориставшись лозами.


Опинившись у храмі, знаходимо неподалік стартової точки статую. Молимося біля неї задля отримання випадкового баффа.

Примітка: Перебуваючи в хмарному храмі, після застосування першого переміщення на півночі локації, виявляємо невеликий острівець, на якому знаходиться Камінь з гравіюванням. Кладемо його в інвентар, тому що він знадобиться нам у майбутньому для відкриття дверей з обличчям.

Застосовуємо телепортацію вивчення храму чарівників і подолання безлічі бар'єрів. Зіштовхуємося з послідовником Амадії, який попросить нас активувати 3 руни, щоб вивільнитися з полону. Після активації першої руни бар'єр зникне, але без телепортації все одно не обійтися. Після звільнення послідовника отримуємо від нього рукавички богині за наявності групи Фейна, який насправді є аватаром Амадії.

Наукове прагнення

Потрапивши до бібліотеки Академії, використовуємо навичку «Примарне бачення» та розмовляємо із примарою Тарян. Вона попросить знайти душу коханки. Знайти її ми можемо у забороненій секції бібліотеки. Телепортуємо до цієї частини одного зі своїх супутників за допомогою калюжі Витока. Потім розповідаємо Райаладі про її другу половинку та повертаємось до Тарян, щоб забрати нагороду.

Випробувальний полігон

Знайшовши кабінет вчителя в Академії, потрапити до якого можна за допомогою звичайної відмички, знаходимо портал, розташований за даним приміщенням. Він веде у приховану арену. Проходимо через нього, включаємо «Примарне бачення» і говоримо із примарою птаха. Погоджуємося з її проханням і починаємо бій із Великим Захисником.

Спочатку активуємо конденсатор за Захисником, щоб створити потужний промінь, а потім за допомогою дзеркал змінюємо напрям лазера, щоб він потрапив прямо в боса. В результаті він буде приголомшений. Радимо скористатися еліксиром невидимості, щоб провернути всю цю операцію, залишаючись непоміченою.

Обшукуємо тіло Захисника та знаходимо лезо коси, яке знадобиться у майбутньому для звільнення Віндего. Знову говоримо з птахом, а потім телепортуємося у верхню кімнату, де можна знайти непогану руну.

Сила милосердя

Прямуємо до табору Чорного кола і знаходимо в бічних приміщеннях відьму Віндего, яка потопила наше судно на самому початку. Розправляємося з нею, проте поглинути її душу не вийде, бо вона одразу пропаде.

Аркс

Битва біля воріт

Опинившись біля мосту, що веде до Аркс, помічаємо, як паладини б'ються з вампірами порожнечі 18-го рівня. Перемагаємо монстрів, а потім розмовляємо з капітаном. Він подякує нам і без запитань пропустить у місто.

Страта

Проходимо в місто і помічаємо, що паладини розправляються з усіма магістрами, що зв'язалися із Чорним колом. Ідемо у двір казарм і зустрічаємо дівчину, яка попросить нас не дати стратити її дружину - паладинку на ім'я де Селбі, яка не виконала наказ (вбивство беззахисних магістрів). Намагаємось переконати лорда Кемма пробачити паладина або проводимо відповідне розслідування.

Якщо нам вдасться врятувати паладинку, то ми зможемо її зустріти у в'язниці магістрів. Вона розповість нам цікаву інформацію про лорда.

Сховище Ліндера Кемма

Після порятунку паладинші від страти в попередньому квесті зустрічаємося з нею у в'язниці. Вона повідомить, що лорд приховує брудні секрети у своєму сховищі. Якщо ми звільнимо Віндего при проходженні завдання «Сила милосердя», то з'ясуємо, що Кемм і є поплічником короля-бога.

Прямуємо на міську площу Аркса і знаходимо там художника, який малює криваві картини. Використовуємо «Примарне бачення» та помічаємо духа, що належить батькові живописця. Розмовляємо з ним і дізнаємося, що місцевий лорд тримає у своєму схованці рідкісну картину під назвою «Другі пристрасті Люціанові». Відразу зазначимо, що її вкрали. Її можна придбати у дітлахів у місцевій гільдії злодіїв, але для цього потрібний персонаж із високим параметром Переконання. Дізнатися, де знаходиться вхід у гільдію, ми можемо у дівчинки, яка перебуває у місцевій школі.

Щодо входу в сховище Ліндера Кемма, то він розташований прямо в його саду. Тягнемо за важіль, щоб відкрити люк. Потім проходимо через отвір, що з'явився, і опиняємося в невеликому підземеллі.


Тут ми маємо зіткнутися з кількома автоматонами, які патрулюють область. Можемо або прокрастися повз них (за наявності маленької партії), або вступити з ними в бій (їх можна вбити за допомогою заклинання, що висмоктує Виток). Добираємося до кінця сховища, використовуємо «Примарне бачення» та кладемо картинку, куплену у дітей у гільдії, у порожню рамку. В результаті відкриється прохід до таємної кімнати.

Тут знаходимо ще одну картину, яка певним чином пов'язана із відповідальністю. Беремо її та виходимо з приміщення. Далі натискаємо на книгу, що стоїть на полиці праворуч. Відчиняться кам'яні двері, за якими знаходиться люк.

Проходимо через люк та потрапляємо до храму короля-бога. Розмовляємо з ним, а потім натискаємо на знак, розташований на землі. На ньому буде написано, що лише король-бог знає тягар відповідальності. Згадуємо, що раніше ми знайшли картину зі схожою назвою – беремо та кладемо її на вівтар. У результаті нам вдасться відкрити люк, за допомогою якого можна потрапити до в'язниці Арху.

Лорда Арху закрив тут Ліндер Кемм. Для його звільнення необхідно активувати "Примарне бачення", а потім скористатися навичкою висмоктування витоку, щоб перемогти двох катувальників лорда.

Примітка: На статуї, розташованій неподалік, можна знайти косу рятівниця, яка може знадобитися нам для виконання певних квестів.

Після звільнення лорда Арху виникнуть чотири воїни Чорного кола та нападуть на нас. Пізніше прийде і сам Кемм, з яким теж доведеться битися. Якщо ми хочемо зберегти Арху життя, то тримаємо його якнайдалі від інших ворогів, застосовуючи навичку телепортації. Втім, навіть якщо він вирушить у інший світ, то ми все одно зможемо поговорити з ним, скориставшись «Примарним баченням». Як тільки ми переможемо всіх ворогів, лорд Арху повідомить нам, як вирішується головоломка, яка знаходиться у соборі.

Пошуки лорда Арху

Лорд Арху знаходиться у сховищі Ліндера Кемма. Вище ми докладно розповіли про те, як потрапити до нього. Зрештою, ми зможемо дійти до в'язниці, в якій знаходиться бранець, який утримується двома привидами. Знищуємо їх, висмоктавши Істок, а потім боремося з лордом Кеммом та його посіпаками.

Після цього лорд Арху опиниться на волі, а ми зможемо побалакати з ним, щоб дізнатися, як пройти головоломку, яка знаходиться в соборі. До речі, щоб Арху вижив у бою, необхідно телепортувати його подалі від ворогів і допомагати йому при необхідності.

Майстер снів та кошмарів

Будучи у сховищі магістрів, яке знаходиться просто під їхніми казармами, ми можемо знайти книжку під назвою «Доповідь про торговця іграшок». В результаті ми дізнаємося багато цікавого про цей персонаж і отримаємо відповідний квест. Є альтернативний шлях отримання цього завдання – розмовляємо з лордом Арху і дізнаємося у нього про Джефферсона, який допоможе нам пробратися в собор. Йдемо в магазин іграшок та переконуємо продавця співпрацювати з нами. Він передасть нашому герою амулет, здатний зберігати Виток. Заповнюємо його та повертаємося до Зандерса.

Потім знову спілкуємось із торговцем. Знову намагаємось переконати його. У разі успіху він розповість нам, що для попадання в божественну гробницю потрібен спеціальний сувій спокути. На щастя для нас, цей магічний папірець лежить прямо в магазинчику на 2-му поверсі. Пароль до скриньки з сувоєм розкриє нам сам Зандерс.

Не вішаємо голову, якщо нам не вдалося переконати лялькаря, адже ми можемо просто пробратися на 2-й поверх і розкрити ящик, де лежить сувій. Цей предмет та амулет знадобляться нам для відкриття люка, що знаходиться у соборі.

Останній оплот магістрів

Діставшись казарм, що належать магістрам, бачимо, що паладини намагаються відшукати секретний вхід у таємну кімнату. Люк, який вони не можуть знайти, знаходиться в приміщенні з безліччю пасток під парочкою ящиків.

На півдні від кухні ми можемо відшукати привида Марвелла, який знає правильний пароль до люка, проте вивудити у нього цю комбінацію буде вкрай складно, тому намагаємося розкрити люк самостійно. Для цього потрібно вказати 4 фрази у визначеному порядку. У спальні неподалік розташовані таблички, на яких написані ці фрази, проте побачити вдасться лише 2 з них. Правильна комбінація виглядає так:

  1. Чистота помислів.
  2. Дисципліна тіла.
  3. Порядок у суспільстві.
  4. Вірність Божественному.

Після вирішення загадки ми отримаємо досвід, а примара при цьому пропаде, тому якщо нам необхідний виток, то варто висмоктати його дух до введення пароля. Проходимо у підвал і біля південної стіни виявляємо кнопочку, що відкриває вхід до скарбниці магістрів. Спускаємося та виявляємо ще один закритий люк.




У підвалі знаходимо великі картини, що висять на стінах. Відсуваємо їх, але не кладемо в інвентар та не знімаємо зі стін. За ними знаходимо 4 кнопки, які необхідно натиснути у певній послідовності (назви картин):

  1. Розум.
  2. Суспільство.
  3. Тіло.
  4. Божественність.

В результаті ми отримаємо доступ до ще однієї таємної кімнати, де мешкає примара Хакса. Поруч із ним виявляємо Ключ білого магістра, за допомогою якого нам вдасться пройти на нижній рівень.

Внизу стикаємося з магістром Реймондом та трьома Гейстами охоронцями. Перед битвою все підпалить, тому битися з ним належить у вогні. Перемігши цього ворога, обшукуємо приміщення і знаходимо щоденники Реймонда і Далліс, в яких розкрито всі плани головних лиходіїв. Водночас розпочнеться нове завдання «Відродження короля».

Відродження короля

На нижньому рівні ми можемо також знайти книжку, що лежить неподалік столу і повідомляє про те, кого збирається воскресити Далліс. Повертаємося до зали луни та розмовляємо там із некромантом Таркіном, який повідомить, що справді надавав допомогу Далліс, але лише під загрозою смерті. Щоб хоч якось спокутувати свої гріхи, він передасть нам Анафему – це одна з найкращих дворучних зброї у грі.

Зниклі в'язні

Входимо до в'язниці та розмовляємо з паладинами. З'ясовуємо, що раніше магістри намагалися дізнатися, куди зникли кілька ув'язнених. Тепер ці справою зайнялися паладини, проте вони не можуть просунутися ним.

Коли ми розберемося з Ісбейл у завданні «Секрети гномів», то вдасться знайти цих ув'язнених у лабораторії дівчини. Вони всі виявляться мертвими, тому що з них було висмоктане життя, щоб отримати Виток.

Сила милосердя

На Безіменному острові в таборі Чорного кола ми можемо знайти листа, в якому йдеться про Віндего. Нам вдасться знову зустрітися з нею у підземній в'язниці магістрів, розташованій у їхніх казармах. Для влучення в цю частину локації переконуємо двох паладинів, що нам вдасться подолати її.

Якщо вирішимо звільнити жінку, то насамперед даруємо їй певну кількість монеток для покращення стосунків із нею. Потім натискаємо на перемикач і відкриваємо цим клітину. В результаті вона навчить нас вмінню «Зачарувати виродок Пустоти» і повідомить, що Ліндер Кемм тепер новий генерал короля-бога і допомагає йому у просуванні інтересів демонів. Гноміха Ісбейл також служить демонам.

За наявності коси Визволителька ми можемо звільнити відьму від її клятви королю-богу. Однак якщо у нас є лише одна коса з двох (першу можна зібрати на Безіменному острові, а другу знайти в сховищі Кемма), то ми потім не зможемо допомогти Червоній Принцесі при виконанні особистого квесту Червоного Принца.

Помилки минулого

Нам необхідно буде пробратися до в'язниці магістрів, до якої вдасться потрапити за допомогою каналізації. Спочатку використовуємо «Примарне бачення» у казармах, а потім розмовляємо з Уінслоу. Погоджуємося допомогти йому в пошуках Банні. Тіло даного персонажа лежить неподалік каналізації. Знову застосовуємо бачення і говоримо з його примарою. Тепер ми зможемо пройти всередину каналізації.


У забитому приміщенні в невеликій клітці помічаємо хлопчика, якого звуть Карон. Він є пробудженим, вихований орденом, але у результаті вирішив піти проти них. Включаємо «Примарне бачення» та виявляємо мертвих шукачів, які бажають назавжди залишити хлопчика в клітці. Якщо ми зламаємо клітку, то хлопчик накинеться на нас і його доведеться вбити.

Якщо ж ми вирішимо пощадити хлопця і підемо з кімнати, то обов'язково повертаємось до неї ще раз. Ми побачимо, що клітка порожня. Піднімаємося нагору і прямуємо до західного кварталу. Тут збожеволілий Карон нападатиме на всіх, кого зустріне на своєму шляху. Вступаємо з ним у битву та вбиваємо. На цьому квест завершиться.

Старе, отже, золоте

Прямуємо в західну частину міста і знаходимо неподалік від будинку лорда Кемма торговця, що продає антикваріат і чекає Оцінщицю Кет. Заходимо в особняк і говоримо з дівчиною. Переконуємо її розкрити свої секрети і вона попросить нас знайти 3 дорогі артефакти, які лежать у сховищі Ліндера Кемма. Ми розповіли про те, як проникнути до нього в однойменному завданні. Усередині нам доведеться битися з кількома автоматонами.


Після знаходження всіх реліквій, повертаємось до Оцінщиці та отримуємо свою заслужену нагороду.

Уроки скінчилися

Ідемо на південний схід міста і знаходимо там школу, яку окупували ізгої та відлучені від церкви ченці. Розмовляємо з дівчинкою та переконуємо її показати нам, де розташована гільдія злодіїв. Потім говоримо з Беріллом Гріффом і розповідаємо йому про Гріффа, який мешкав у Форті Радість, щоб отримати додаткові очки досвіду.

Цей Гріфф попросить нас про ласку – він хоче відновити школу, а для цього йому спочатку треба прогнати всіх ізгоїв. Ідемо до сестри Скори і переконуємо її піти (можна й силою). Далі повертаємось до Гріффа і забираємо у нього заслужену нагороду.

Секрети гномів

Існує кілька методів для активації цього квесту, але всі вони пов'язані з попаданням на весілля гномів, що проводиться на північному сході локації. Прямуємо в потрібне місце і відшукуємо біля будівлі п'яну гномиху, у якої можна виторгувати запрошення та потрапити на весілля. Ми можемо також пройти на це свято життя через каналізацію (остерігаємось туманних павуків) або заднє подвір'я. В останньому випадку підходимо до особняку наймудрішого, переміщуємося на північний балкон будівлі та виявляємо на лівій стіні камінчики, якими ми зможемо піднятися на стіну.


Потрапивши у двір, виявляємо безліч трупів, убитих пустотою. Вивчаємо статуї для пошуку слідів монстрів неподалік труб. Використовуємо «Примарне бачення» та розмовляємо з духами померлих гостей. Далі натискаємо на весільний торт, який одразу вибухне і з нього вийдуть вороги. Знищуємо їх, а потім дізнаємося у охоронця, хто надіслав солодкі ласощі. Цим дарувальником виявиться таємничий лікар, про якого ми вже чули раніше від Древа Предків. Саме під його личиною ховається верховний демон. Для більш детальної інформації дивіться квест «Те, що прописав доктор» .

Далі прямуємо у каналізацію. Для цього знаходимо ключ від неї на мертвому тілі, що лежить на північному балконі двору гномів, а потім спускаємося в підвал будинку, де знаходиться невістка, що вижила, і беремо зі стійки пляшку під назвою «Медове вино Лулабелль». В результаті опуститься секретна драбинка і ми зможемо відкрити каналізаційний люк.

Вирушаємо на другий рівень каналізації і проходимо на схід. Там знаходимо дивний отвір у стіні. Руйнуємо його і тим самим потрапляємо до будівлі суду. Там зустрічаємо королеву, якою постійно маніпулювала її радниця на ім'я Ісбейл. Якщо раніше ми встигли поспілкуватися з відьмою Віндего, розповідаємо королеві про те, що Ісбейл працює на Чорне коло. В результаті Юстинія не боротиметься з нами. Далі боремося з гномихою та членами Чорного кола. Битва виявиться важкою, бо всі вороги стоятимуть нагорі. Використовуємо вміння швидке переміщення, щоб якнайшвидше вийти з ями.

Після бою використовуємо "Примарне бачення" і розмовляємо з примарою Ісбейл, щоб з'ясувати її мотиви. Потім знаходимо потаємні двері у лівому куточку зали та виявляємо королеву. Говоримо з Юстинією і вирішуємо, як з нею вчинити. Ми можемо напасти на неї, оскільки вона намагалася отруїти всіх жителів Аркса, або пощадити її, адже насправді їй просто маніпулювали. Далі вивчаємо приміщення для дослідів, які проводяться над пробудженими, і виходимо назовні.

Консульство

Для проходження цього завдання нам буде потрібна спеціальна коса Визволителька. Її можна або знайти в в'язниці лорда Арху, або зібрати з двох частин, що лежать на Безіменному острові. Без цієї зброї не вдасться врятувати Червону Принцесу. Що ж до будівлі консульства, воно знаходиться на північному заході Аркса. Для потрапляння всередину знадобиться герой з добре прокаченими параметрами злому і злодійства. Добираємося до фонтанчика, а потім йдемо до дверей, які можна або зламати, або відкрити за допомогою ключа, що лежить неподалік.

Потім за допомогою пірамід телепортацій з'єднуємо свою команду. Використовуємо «Примарне бачення» та шукаємо портал. Проходимо через нього та потрапляємо на арену. Тут боремося з відбитками лиходіїв, яких ми могли зустріти раніше. Руйнуємо всі дзеркала здалеку, уникаючи тим самим бою.

Потім прямуємо до дверей і переміщуємося в іншу локацію. Розмовляємо з шукачем біля порталу та з'ясовуємо, де можна знайти Червону Принцесу. За допомогою коси звільняємо її від клятви, зробленої королю-богу. Використовуємо вогняне дихання Червоного принца, щоб створити дракона, а потім вирушаємо зі сну.

Детальне проходження побічних квестів у Divinity: Original Sin 2 на Безіменному острові та всередині Академії

Інші гайди:

  • Divinity: Original Sin 2: проходження побічних квестів першого акту (частина 1)
  • Divinity: Original Sin 2: проходження побічних квестів першого акту (частина 2)
  • Divinity: Original Sin 2: проходження побічних квестів на узбережжі Жнеця
  • Divinity: Original Sin 2: проходження побічних квестів на узбережжі Жнеця (цвинтар/цвинтар)
  • Divinity: Original Sin 2: проходження побічних квестів на узбережжі Жнеця (частина 2/лісопилка)
  • Divinity: Original Sin 2: проходження побічних квестів на острові Кривавого Місяця
  • Divinity: Original Sin 2: проходження особистих квестів супутників - Червоний Принц та Себілла
  • Divinity: Original Sin 2: проходження побічних квестів у місті Арксе

Знайоме обличчя

Якщо ви врятували Делоруса у в'язниці форту Радості, то тут він приєднається до вашої команди і розповість детальніше про Чорне Кільце та єпископа Олександра. Супроводьте Делоруса до храму ельфів, де ховаються його товариші.

У пошуках помсти

На вершині храму ельфів знаходиться Гарет, який протистоїть єпископу Олександру. якщо ви переконаєте його заспокоїтися, то він повернеться на «Пані Помсту» і чекатиме на вас на галері. Найлегшим стане переконання інтелектом, оскільки вимоги щодо вибору сили чи пам'яті набагато вищі. Крім того, якщо ви зупинили Гарета в квесті «Поховати минуле», де він хотів, щоб ви вбили безмовних ченців, то це також відіграє тут важливу роль.

Якщо ви вбили Олександра, то можете віддати його голову лідерові Чорного Кільця, який розповість вам, як потрапити до Академії. Або можете піти туди через південний вхід.

Якщо дозволите Олександру жити, то трохи пізніше він битиметься проти вас на арені.

Якщо вирішите битися на боці Чорного Кільця, то вам так чи інакше доведеться вбити Олександра. Тому найкраще зробити це тут і зараз, разом із Гаретом, за що ви отримаєте максимально можливу нагороду. Потім можете обшукати його тіло і віддати голову Олександру лідеру Чорного Кільця, щоб дізнатися, як потрапити до Академії сюжетного квесту.

Якщо плануєте боротися за магістрів проти Чорного Кільця, можете дозволити Олександру вижити і виконати його прохання про вбивство лідера Чорного Кільця. Однак пам'ятайте, що в будь-якому випадку вам доведеться битися і вбити Олександра, але трохи згодом.

Нагорода:

70 225 очок досвіду за те, що переконайте Гарета не атакувати Олександра. , внаслідок чого останнього доведеться вбити.

Загарбники

На острові знаходиться безліч членів Чорного Кільця. Ви можете переконувати їх у тому, що з вами йдуть самотні вовки, щоб вороги насправді залишалися нейтральними. Також із ними можна торгувати. Якщо не зумієте переконати їх, доведеться обходити табори Чорного Кільця або битися з ними.

Допоможіть ватажку Чорного Кільця у квестах «Несподіваний покровитель» та «Скорочення стада».

Несподіваний покровитель

У храмі Ралика ви зустрінете відразу кількох магістрів, що борються з Чорним Кільцем. Якщо ви допоможете магістрам, то ті, хто вижив, повідомлять вам, що єпископ Олександр сховався на вершині храму ельфів. Зустрійтеся з Олександром на вершині ельфійського храму. Якщо погодитеся допомогти йому розправитися з лідером Чорного Кільця, він подарує вам капюшон, що розсіює ілюзії цього противника.

У східному напрямку від храму Ралика знаходиться печера тролів:

Печера, що охороняється тролями

Увійдіть всередину печери, застосуйте камінь істинного бачення, який вам дав Олександр одразу після вівтаря, щоб видалити ілюзорну стіну. Тож ви розблокуєте прохід до лідера Чорного Кільця.

Табір Чорного Кільця

Вбийте Небесну людину (переклад приблизний) і повідомте про це Олександра. Він підкаже вам, як потрапити до Академії.

Примітка. У військовій кімнаті в скрині лідера Чорного Кільця лежить частина зброї, потрібної за власним квестом Червоного Принца.

Скорочення стада

Цей квест стане доступним у тому випадку, якщо ви встанете на бік лідера Чорного Кільця і ​​хочете потрапити до Академії за допомогою цього братства. вам потрібно вбити своїх супутників, очистити їх тіла або змусити присягнути у вірності королю богу. У такому разі лідер Чорного Кільця розповість вам, як потрапити до Академії, та дасть необхідний конденсатор.

Древо Матері

У храмі ельфів ви можете поспілкуватися зі жрицею, яка попросить вас знайти ельфійського нащадка. перейдіть до вершини Древа.

Примітка. Як альтернативу квест вам може видати Принц Тіней, якого ви можете зустріти на території з лавою на південь від острова.

Після того, як вб'єте Принца Тіней, Древо Матері захоче поговорити із Себіллою. Підійдіть до серця Древа Матері (застосовуйте квітку для телепортації), поговоріть і дізнаєтеся, що воно хоче, щоб Себіла стала наступним Древом Матері. Якщо не погодьтеся з цим, то ельфи стануть ворожими та атакують вас, але Себілла житиме.

Серце Древа Матері

Коли ви залишите кімнату з серцем Древа Матері, то до вас підійде Сахейла (якщо вона ще жива, то підійде до вас як ельф, а інакше – у формі Древа). Вона попросить вас вбити Древо Матері, після чого всі ельфи житимуть вільно. Поверніться до серця, щоб убити Древо Матері (застосуйте Себіллу для взаємодії із серцем). Квест буде завершено, але ельфи, які залишились у храмі, стануть ворожими.

Милосердя вартового

Зустріться з вартовим на південь від вівтаря мандрівок «Місячна брама». Вона попросить вас звільнити духа лицаря Дуна від його тіла.

Лицар Дуна знаходиться усередині храму гномів. Щоб дістатися до нього, вам потрібно пройти повз багато пасток і захисника. Найкраще дозволити одному із супутників дістатися до нього, після чого перегрупуватися разом з рештою, використовуючи піраміди телепортації.

Як тільки лицар буде вбито, то й захисника буде автоматично знищено. Ви можете застосувати примарне бачення, щоб дізнатися, що тут сталося. Перш ніж повідомити про виконання завдання вартовому, поспілкуйтеся з вівтарем у храмі, щоб дізнатися про Дуна.

У хмарах витаєш

Храм Амадії ширяє в хмарах. Щоб дістатися туди, вам потрібно використовувати навичку телепортації в південно-західній частині острова, біля храму Амадії, а потім піднятися вгору лозами.

Як потрапити до храму Амадії

Як потрапити до храму Амадії

Прямо поряд з точкою, де ви опинитеся в храмі Амадії, знаходиться статуя. Моліться біля неї, щоб одержати випадковий бафф.

Примітка. В області небесного храму після використання першої телепортації на північ можна виявити невеликий широкий острів, на якому знаходиться невеликий камінь. Вам знадобиться цей камінь, щоб відчинити двері з обличчям.

Застосуйте навички телепортації, щоб вивчити храм та подолати магічні бар'єри. Лицар Амадії вимагатиме, щоб ви активували три руни, що дозволить йому звільнитися. Активувавши одну руну, ви видаляєте бар'єр, що перегороджує шлях до іншої, проте вам все одно може знадобитися телепортація, щоб дістатися до неї. Як тільки звільніть лицаря Амадії, поговоріть з нею, щоб отримати рукавичку Амадії.

Наукове переслідування (прагнення)

У бібліотеці Академії застосуйте примарне бачення та поговоріть із духом Тарян. Дух коханки Тарян можна знайти у забороненій бібліотеці. ви можете телепортувати туди свого супутника із калюжі витоку за бар'єр. Після того, як ви розповісте Райаладу про другу половинку, поверніться до Тарян і заберіть нагороду.

Випробувальний полігон

У кабінеті вчителя в Академії є двері, які можуть бути відчинені за допомогою відмички. За нею розташований портал, що веде до прихованої арени. Пройдіть через портал, активуйте примарне бачення та поговоріть з духом птаха, а потім погодьтеся виконати завдання. На арені є гігантський страж та кілька невеликих конструктів. Коли знищите вартового, то будуть повалені інші вороги.

Портал прихованої арени

Є дзеркала, які можуть бути переміщені, а також промінь за вартовим, який можна активувати за допомогою встановленого конденсатора. Направивши промінь на боса, ви приголомшите його. Поки промінь сфокусований у ньому, його магічна броня дорівнює «0». Ви можете скористатися зіллям невидимості, щоб зробити все це і залишитись непоміченим.

Обшукайте труп вартового і заберіть другу частину кинджала, необхідного для особистого квесту Червоного Принца або для звільнення Віндего. Здайте квест духу птаха, застосуйте навички телепортації для того, щоб дістатися верхнього приміщення і знайти хорошу руну.

Отже, «Безім'яний острів»… Справа знайома, шлях визначений: проти годинникової стрілки вздовж берега. Справді, якщо піти прямо – група одразу опиниться в епіцентрі бойових дій; не виключений варіант, що ворогами стануть усі. А як же торговці? Ті, що відносяться до Чорного кола? Ворогів, зрозуміло, треба знищувати – але їхні товари при цьому зникнуть нікуди. Отже загін повинен уникати битв до певного часу, до часу.

Але колись: на Пані Помсті з'явився новий пасажир – Гарет! Той самий Гарет, який зникав невідомо куди після відплиття з узбережжя Жнеца (стрибав за борт?) і з'являвся невідомо звідки у фінальному бою.

«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Частина восьма, "Безім'яний острів")


«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Частина восьма, "Безім'яний острів")

Так-так, патч вніс чергову зміну – чи до добра? Поживемо – побачимо, а поки що – вперед, на берег.

Піднімаємось у небеса, до храму Амадії; нічого складного тут групу не чекає. Жаль, що з висоти не видно всього острова – було б чудово.

«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Частина восьма, "Безім'яний острів")


«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Частина восьма, "Безім'яний острів")

А що коли – «Торнадо»? Вийшло! Нічого собі, заклинання!

«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Частина восьма, "Безім'яний острів")


«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Частина восьма, "Безім'яний острів")

Червоний принц не без боязкості перестрибнув на тонку застиглу кірку і спустошив скарбницю.

«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Частина восьма, "Безім'яний острів")


«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Частина восьма, "Безім'яний острів")

Найцікавіше, що на цьому острові є ще один такий самий, «недоступний» релікварій. Вирушили до нього – лава не хоче застигати повністю; телепортація, як і раніше, не спрацьовує.

«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Частина восьма, "Безім'яний острів")


«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Частина восьма, "Безім'яний острів")

Прямо «Лиса і виноград»... Однак Олаф все-таки примудрився відкрити ящик, не на жарт перелякавши того, хто сидів за монітором.

«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Частина восьма, "Безім'яний острів")


«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Частина восьма, "Безім'яний острів")

Ось і храм ящерів, має бути зустріч з «господарем» Себілли – Принцом Тіней. До речі, у Червоного Принца теж є справа.

«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Частина восьма, "Безім'яний острів")


«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Частина восьма, "Безім'яний острів")

Або він, або Олаф починають з ворогом розмову, Себілла підкрадається ззаду і звільняє його (Принца Тіней) від корисних предметів. (До речі, саме тому на заставному скріншоті бій відбувається не поруч із наметом: принц залишив своє місце у пошуках злодія.)

Це важливо!

Не варто розділяти загін, Себілла повинна підійти до «господаря» у супроводі головного героя, бо ви її втратите.

Як варіант, можна спробувати перервати небезпечну розмову Себіли з Принцем Тінею: після першої фрази один із супутників викликає «Дощ», виявляться приховані в тінях вороги, почнеться бій.

«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Частина восьма, "Безім'яний острів")


«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Частина восьма, "Безім'яний острів")

Інший варіант - залишити Себіллу осторонь і розібратися з її ворогом удвох; чому дуже сприяє рельєф місцевості. (Звичайні герої незрівнянно слабші за Самотніх Вовків, доводиться шукати варіанти битв.) Один із загону підіймається на стовп, другий перестрибує ущелину і забирається на скелю, загасивши полум'я за допомогою «Торнадо». Перший телепортує Принца Тіней на уступ з релікварієм, другий відразу піднімає ворога ще вище. (На міні-карті скріншота добре видно, куди саме переносять ворога.)

«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Частина восьма, "Безім'яний острів")


«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Частина восьма, "Безім'яний острів")

Причому почет «господаря» Себілли не бере безпосередньої участі у битві, пропускаючи ходи. Потім до загону приєднується Себілла, і противники, що залишилися, по черзі телепортуються на скелю.

«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Частина восьма, "Безім'яний острів")


«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Частина восьма, "Безім'яний острів")

«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Частина восьма, "Безім'яний острів")


«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Частина восьма, "Безім'яний острів")

Безумовно, цей план має на увазі наявність у кожного з трьох бійців заклинання «Телепортація», здібностей «Тактичний відхід», «Плащ та кинжал». (Вітаються «Адреналін», «Сокрушальний удар», «Таран», «Нез'ясовне ухилення», «Покров хамелеона» - теж у кожного бійця.)

«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Частина восьма, "Безім'яний острів")


«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Частина восьма, "Безім'яний острів")

Закінчивши з Принцом Тіней, переходимо до табору Чорного Кола – торгувати. (З ящером-сновидцем повинен розмовляти персонаж, що має максимальний рівень переконання!) Однак купити все, що потрібно, не вистачить жодного золота – нам потрібні книги для виготовлення складових заклинань. А красти в умовах, коли територією табору туди-сюди ходять одразу троє майбутніх ворогів – проблематично. Однак одна з них, Безмовна, час від часу сідає на табуретку: те, що треба!

Це цікаво!

Цього разу я перестарався: закинув табурет настільки далеко, що в поле зору її господині потрапила битва біля храму Ралика – і вона одразу приєдналася до нього. Здорово! Жаль, що табурет згоряє в лаві. :-)

«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Частина восьма, "Безім'яний острів")


«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Частина восьма, "Безім'яний острів")

Інтендант сидить на табуреті постійно, "висмикувати" його з-під ж ... дупи треба обережно, з максимальної відстані, щоб не спровокувати бій. Вийшло, що інтендант залишився без книг.

«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Частина восьма, "Безім'яний острів")


«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Частина восьма, "Безім'яний острів")

Заблокувати двох гуляючих набагато простіше; все необхідне перейшло до рюкзака Себіли.

«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Частина восьма, "Безім'яний острів")


«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Частина восьма, "Безім'яний острів")

Це цікаво!

На Безіменному острові книги можна стягнути у восьми торговців – величезна бібліотека! Якщо пощастить, при їх поєднанні потрапить щось по-справжньому корисне. Мені вдалося отримати Масову кріотерапію, Очищення ран, Масове очищення ран, Ауру ухилення. Яким чином? Не знаю, чи досі не розібрався в принципах об'єднання книг. Минулого разу вдалося отримати «Випаровування», цього разу – жодного. Може, розбереться – чи розібрався – хтось із вас?

Неподалік табору Чорного Круга наткнувся на пару вовків, відібрав у них рубін – і загін опинився у храмі Зантецьці. Нічого незвичайного не відбувається, хіба що діалог із надто недовірливим вченим.

«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Частина восьма, "Безім'яний острів")


«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Частина восьма, "Безім'яний острів")

Добре було б тепер пробратися до храму ельфів, та шлях перегороджує Двомовний зі своїм загоном; причому "бос" оснащений постійною "Аурою відображення"; з нього і треба розпочинати. Знову телепортація ворога подалі від загону, знищення фізичного захисту, збивання з ніг готове.

«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Частина восьма, "Безім'яний острів")


«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Частина восьма, "Безім'яний острів")

Перебити його свиту – лише справа часу.

Як завжди, у куточку храму ельфів стоїть єпископ Олександр в оточенні варти, а перед ним – Гарет. Прокрався невидимкою, маючи намір поговорити з єпископом та отримати завдання на знищення Білолікого – але Олександр не хоче розмовляти! Що за нісенітниця?! Єдиний, з ким удалося поговорити – Гарет; причому цього разу вдалося переконати його відмовитися від поєдинку. (Нагадую – раніше поєдинок був неминучим, герою давалася можливість лише вибору боку, де битися.)

«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Частина восьма, "Безім'яний острів")


«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Частина восьма, "Безім'яний острів")

Загалом мені не дуже сподобався такий варіант; я хотів би взяти в Олександра завдання (і магічний головний убір), а потім виступити на боці Гарета; тепер це стало неможливим. (Якщо тільки не напасти на єпископа самому, просто так.) У цей момент зробив чергову тактичну помилку: героям не вистачало трохи досвіду для підвищення рівня та оновлення асортименту у торговців, і я повів їх до «чорного входу» до храму. Зовсім забувши, що єпископ відразу поведе свою групу до головного входу...

Робити нічого, треба зачищати решту території острова. Черговий кумедний діалог із капітаном, чия група заливає водою орочий храм.

«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Частина восьма, "Безім'яний острів")


«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Частина восьма, "Безім'яний острів")

Схема та ж - телепортація, зняття фізичного захисту, збивання з ніг, добивання. (Сумно, так? Зате ефективно! Не люблю я «чистих» магів! Кожному – своє.) Печера з мечем стародавніх: спустився, витягнув меч – і автобо… тьху!.. автоматони швидко довели загону, що брати чуже – недобре. З чотирма, в оточенні – боротися непросто. Піднявся нагору та застосував випробувану схему з поділом ворогів телепортацією.

«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Частина восьма, "Безім'яний острів")


«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Частина восьма, "Безім'яний острів")

Тепер – до Білолікого. Вкрай вигідно перебувати вище ворога: відразу висмикуємо його до себе, не чекаючи, поки зберуться інші.

«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Частина восьма, "Безім'яний острів")


«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Частина восьма, "Безім'яний острів")

Щоправда, в бій дуже швидко втрутився Білоличий – і тут же був телепортований набагато далі. На жаль, це допомогло на кілька раундів: виявилося, що він уміє стрибати.

«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Частина восьма, "Безім'яний острів")


«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Частина восьма, "Безім'яний острів")

Що ж, не він перший це вміє. (Напевно, можна було загнати на той виступ всю його почет і закидати ножами зверху – бонус втрат! Наступного разу.)

Жодних справ на поверхні вже не залишилося, настав час йти до храму. Як завжди, знищено посланця темряви, незважаючи на статус дипломата. А от із Великим Охоронцем цього разу обійшлися по-іншому... Самотні вовки просто вихоплювали мечі і йшли в бій, звичайним воїнам довелося схитрувати. Спочатку було знищено «дрібні» автоматони – праворуч і ліворуч від центру зали. Потім невидимий Червоний Принц прокрався за спину зберігачеві та встановив у гніздо конденсатор; Олаф і Себілла повернули дзеркала – і зберігача паралізувало.

«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Частина восьма, "Безім'яний острів")


«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Частина восьма, "Безім'яний острів")

«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Частина восьма, "Безім'яний острів")


«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Частина восьма, "Безім'яний острів")

«Бос», що бився, спробував покликати на допомогу, але допомагати не було кому…

«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Частина восьма, "Безім'яний острів")


«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Частина восьма, "Безім'яний острів")

Цього разу вдалося проникнути в бібліотеку звичайним шляхом, через двері: Себілла просто зламала замок (як вирішити загадку із замком – не знаю досі). Здається, виконано все, що тільки можна ... (Щоправда, Альміра ніяк не прореагувала на доставлені до неї уламки рятівниці - баг? Чи візьме участь у фінальній битві? Побачимо.) Пора приступати до фінального випробування!

Але колись герої вирішили спробувати врятувати одного разу врятованого – магістра Делоруса. (Якщо залишити його на місці – загине разом із островом; приєднати до загону – буде вбито в боях: надто мало здоров'я та захисту. Тому приєднали його перед самим фіналом.) На жаль… Делорус увійшов із загоном у двері храму, але всередині не з'явився.

«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Частина восьма, "Безім'яний острів")


«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Частина восьма, "Безім'яний острів")

Втім, подібне, на жаль, вже бувало – навіть у Baldur's Gate! – на короткий час до загону приєднується союзник, який пізніше зникає невідомо куди. Шкода.

Єпископ Олександр сповнений упевненості у своїй обраності, але Олаф зумів його переконати: ще один тимчасовий союзник? Почалася битва всіх проти всіх, загін Олафа здобув перемогу. Заради інтересу Олександр відправлений до Ключа Вознесіння – нічого не відбувається. Але як тільки туди наблизилися герої - з'явилася Далліс Кувалда і почалася розмова; закінчився, як завжди.

«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Частина восьма, "Безім'яний острів")


«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Частина восьма, "Безім'яний острів")

«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Частина восьма, "Безім'яний острів")


«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Частина восьма, "Безім'яний острів")

А тепер треба було найпростіше - дістатися до маяка. Як раптом… Три, одразу три втілення Богів. І вогняні дощі, що поступово перетворюються на лавові калюжі. Знищене втілення Ралика – і втілення Тир-Ценделіуса закидає Олафа у лаву. Миттєва смерть, завантаження гри.

«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Частина восьма, "Безім'яний острів")


«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Частина восьма, "Безім'яний острів")

Треба забратися вище, де менше лавових озер. Другий бій: знищені Ралик та Тір-Ценделіус; бій із Зорл-Стіссою затягнувся. У втілень величезний арсенал заклинань, вони роблять кілька ходів поспіль. Справа закінчилася тим, що під Червоним Принцем та Олафом утворилася калюжа лави; Себілла щойно воскресла – завдяки ідолу. Завантаження гри…

«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Частина восьма, "Безім'яний острів")


«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Частина восьма, "Безім'яний острів")

Так справа не піде, треба битися там, де хоч би немає лави. Де? Якомога ближче до точки маяка (до речі, він видно на міні-карті, незважаючи на те, що ще не активовано). Ось коли знадобилося вміння стрибати! Спроба відправити до лави одне з божественних втілень ні до чого не призвела: було б дивно чекати на «контактну» смерть від тих, хто вміє парити. Довелося до рукопашної.

«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Частина восьма, "Безім'яний острів")


«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Частина восьма, "Безім'яний острів")

Найслабший з ворогів – Тір-Ценделіус, він знищений першим. Потім – Ралік. Щойно здоров'я Зорл-Стіси скоротилося наполовину, як він перетворився на Титана Витока; з жахливою силою шкоди.

«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Частина восьма, "Безім'яний острів")


«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Частина восьма, "Безім'яний острів")

Не володій усі герої вмінням збивати з ніг – невідомо чим би закінчився бій.

«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Частина восьма, "Безім'яний острів")


«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Частина восьма, "Безім'яний острів")

За весь час з початку подорожі це була найважча битва.

Потім активувався маяк і герої було вилучено з вогняного пекла – в останній момент.

«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Частина восьма, "Безім'яний острів")


«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Частина восьма, "Безім'яний острів")

Спільно пережита смертельна небезпека змусила найповніше та гостро відчути смак до життя; до всього прекрасного та чудового, що в ній є…

«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Частина восьма, "Безім'яний острів")


«Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Частина восьма, "Безім'яний острів")

Далі буде…

5.1. Острів

Весь острів є полем бою між магістрами і паладинами, які влаштувалися на півночі, і Чорним колом, війська якого зайняли південь. На острові розташовано 7 храмів Богів: один у центрі, решта по периметру. Нам потрібно відвідати їх усі та пройти відповідні випробування. Після цього ми зможемо активувати пристрої у храмі Місяця та пройти всередину таємничої Академії.


Квест: Ключ до свободи

На кораблі спілкуємося з врятованою суккубшою Альмірою, вона просить знайти 2 уламки рятівниці, захованих десь на острові.


Квест: Знайоме обличчя

Якщо у Форті Радість ми врятували магістра Делорус, зустрінемо його тут на найближчому пагорбі. Його можна взяти з собою як прислужника, але допомогти він нічим не зможе, у нього 9-ий рівень, і його вбиватимуть у кожному бою.


1. Храм Ралика (люди)

У центрі острова знаходиться храм людей. Тут відбувається битва магістрів та Чорного кола (ур.16). До бою перед нами з'явиться один із бійців, і ми зможемо вибрати, на чиєму боці боротися. Після перемоги можемо поговорити з духом офіцера Чорного кола, він відродиться, якщо не поглинемо його дух.

Активуємо вівтар Ралика. Якщо зробимо це людським персонажем, активація пройде безкоштовно. Якщо зробимо це персонажем іншої раси, на нас тимчасово буде накладено прокляття "Сліпота".


2. Храм Врогира (орки)

На північному заході на березі знаходимо табір бійців Чорного кола. Можемо втілити аватари богині Альміри, і воїни пропустять нас до себе. Дізнаємось, що храм орків спеціально затоплений за наказом командування. Можемо переконати бійців скасувати цей наказ. Майстер порталів прибере воду і весь загін залишить острів.

Притулок Врогира. Перестрибуємо на окремий майданчик біля водоспадів, беремо древній ключ. Знайденим ключем можемо активувати синій важіль та відкрити секретні двері, за ними Збройова, в ній кілька корисних речей. На основному шляху знаходимо записи, що потрібно йти тільки освітленими ділянками шляху, на темних ділянках безліч пасток. На правій височині відкопуємо схованку, там лежить Артефакт Вічних. Коли активуємо вівтар, витратимо майже все здоров'я.


Похмура печера

На північному березі йдемо праворуч до глухого кута, там знаходимо печеру. Усередині зберігається Стародавній клинок Вічних. Але як тільки ми візьмемо його, на нас нападуть 4 вічні захисники (ур.17). Це механічні пристрої, що атакують електрикою, так що потрібний хороший опір шоку. Перед боєм краще залишити далекобійних воїнів нагорі і розстрілювати ворогів звідти.


3. Храм Зантецца (імпи)

Квест: Як годинник

На постаменті не вистачає предмета. Включаємо світ духів, примара імпа підкаже, що дорогоцінний камінь забрали вороги у бік табору Чорного кола.

Від храму Місяця йдемо на захід, бачимо як двох собак обнюхують Великий рубін. Собак можемо відвернути шматком м'яса, і забрати у них камінь. Повертаємось до храму імпів, ставимо камінь на місце.

Кишеньковий світ Зантецьці. Потрапляємо у механічний пристрій усередині кристала. Перетягуємо ящики на дві кнопки у першому круглому залі. Деякі двері не відчиняються, телепортуємо через них, відкриваємо важелями. Час тут тече повільно, щоби його прискорити, у східній залі крутимо вентиль "Протокол гіперактивності". Зліва є вентиль "Аварійне промивання", його не чіпаємо, інакше весь пристрій заповниться туманом смерті. Коли доберемося до центру, увімкнеться система безпеки, і щоб не померти, швидко торкаємося ядра пристрою. Після цього можна ходити спокійно. Пристрій обчислює відповідь на питання "Що таке Всесвіт?" У кімнаті з ядром активуємо вівтар імпів та виходимо з цього світу.


На північному шляху загін Чорного кола, який очолює товстун Двомовний (ур.16). У нього аура відображення втрат, вбиваємо його в першу чергу. У нього забираємо Темне дзеркало Чорного кола.

На вході до храму ельфів поставлено 4 воючих ворогів. Щоб пройти, потрібно обійти острів і обшукати всі трупи магістрів, у деяких з них є жезли звільнення із заклинанням "Очищення".


4. Храм Тір-Ценделіуса (ельфи)

На вході нас зустрічають ельфи. Говоримо, що ми пробуджені, чи працюємо на магістрів. Зліва є два монстри, з якими можна поторгувати. Біля вівтаря на нас нападе останній тигр. Активуємо вівтар ельфом, або отримаємо шкоду.


Квест: Незвичайний відвідувач

Від бійців дізнаємось, що Олександр висадився на острів і зайняв позицію на півночі. Знаходимо його на вершині храму ельфійського. У цей момент до нього дістанеться Гарет. Вирішуємо, чий бік зайняти: допомогти Гарету помститися за всіх убитих, чи Олександру, який відокремився від відьми Далліс і тепер діє самостійно.


Квест: Мати-дерево

Якщо в загоні є ельфійка Себілла, у храмі ельфів її викличуть до головного дерева. Від сина дерева отримуємо завдання вбити Принца Тіней і принести його серце до Мати-Древа. А на виході сліпа Сахейла пропонує інший варіант – знищити серце Мати-Древа, щоб звільнити ельфів. Виконаємо квест трохи згодом.


5. Храм Амадії (чарівники)

Стрибками добираємося до південно-західного храму, розташованого на окремому острові. Забираємось по ліанах все вище, до Храму у хмарах.


Квест: У хмарах

Біля входу статуя Амадії можемо отримати у неї випадкові аури. Стрибаємо через урвища, ухиляємося від стихійних літаючих големів. Натискаємо кнопки в глухих кутах, щоб прибирати силові поля зі шляху. Входимо до порталу в центрі. На другій половині храму робимо те саме. У північному безвиході на окремому острівці можемо знайти Камінь із гравіюванням. Зустрічаємо пару послідовників Амадії. Якщо у нашому загоні є Фейн – аватар Амадії, послідовники подарують нам рукавички богині. У центрі активуємо вівтар.


Стародавня печера

На південному напівзруйнованому майданчику знаходимо вхід до печери. Усередині є лише дух убитого пробудженого, він не впорався з якимось завданням, але нам не розповідає.


Зовні поряд ходить краб Храбрець Емпірео, він розшукує краба Септа незбагненна, яку ми бачили у Форті Радість. Обидва вважають себе пробудженими і так само конкурують між собою.


6. Храм Зорл-Стіси (ящери)

Просто активуємо вівтар. Якщо зробимо це ящером, все пройде безболісно, ​​якщо іншою расою – отримаємо тимчасове прокляття.


Праворуч від храму табір ящера Принц Тіней (ур.16). Якщо в загоні є Себілла, вона перша заговорить із вбивцею, а потім ми повинні заспівати її пісню, щоб звільнити від влади вбивці. У бою можемо користуватися накидкою Олександра, щоби знаходити невидимих ​​ворогів.

Якщо в загоні є Червоний принц, після перемоги спілкуємось із духом убитого Принца Тіней. Дізнаємося, чому він намагався вбити червоношкірого: Червоний принц і принцеса дадуть потомство у вигляді драконів, а раса ящерів давала обіцянку не допустити повторної появи цих могутніх істот. Від принца тіней дізнаємося, що Садха зв'язалася з Чорним колом, і вона має бути десь у них.


Квест: Мати-дерево (продовження)

Вбивши Принца Тіней, відносимо його серце до табору ельфів. (Спочатку потрібно отримати квест «Мати-дерево», і лише потім вбивати Принца, інакше квестовий предмет не з'явиться).

1 варіант. За порадою Сахейли атакуємо жрицю, знищуємо дерево, самі з'їдаємо серце.

2 варіант. Віддаємо серце сину дерева, отримуємо особливий талант "Глибоке коріння" (+3 до пам'яті).


7. Храм Дюни (гноми)

Навколо храму вся земля потріскалася, з розломів тече лава. Можемо перестрибнути ці перешкоди різними заклинання переміщення. Усередині храму кам'яні статуї, якщо до них підійти, вони атакуватимуть, але покроковий режим не включатиметься. Наприкінці храму вбиваємо проклятого лицаря Дюни, оглядаємо його дух, він попросить поглинути його. Активуємо вівтар.


Квест: Милосердя Спостерігача

Спостерігач-нежити на північ від храму просить нас вбити пробудженого гнома, якого зіпсувала порожнеча. Приносимо йому докази смерті гнома, отримуємо Амулет спостерігача з навичкою "Ангел-охоронець".


Квест: Білолікий

Білолікий - ватажок Чорного кола. Завітавши до Олександра, можемо отримати від нього річ, яка допоможе здолати Білолікого - це капюшон, що розсіює ілюзії.

Застосувавши будь-яке чорне дзеркало, прикидаємося його рабами, дізнаємося зразкове розташування його печери - біля основи гори, на захід від Храму Місяця. Приходимо місце, вхід охороняє троль Кург (ур.16). Вмовити його неможливо. У бою він постійно регенерує, використовуючи кров троля. Його лікування не зупинити, оскільки псування на нього не діє. Він майже невразливий, але поряд є лава, і ми можемо вбити його за один хід, просто телепортувавши його в розлом.

Табір чорного кола. Усередині печери порожній вівтар, з ним нічого не можна зробити. За вівтарем величезний камінь-ілюзія, ми можемо прибрати його, використавши каптур від Олександра. Білолікого (ур.17) захищають 3 воїни Чорного кола. У бою він може воскреснути щонайменше один раз. Після перемоги забираємо його голову, можемо віднести її до Олександра, щоб отримати від нього підказку з проходження вівтарів.


Квест: Сила милосердя

У бічних залах табору Чорного Круга знаходимо відьму Віндего, яка потопила корабель, вбиваємо її ще раз. Поглинути її дух неможливо, вона одразу ж зникає від нас.


Храм Місяця

Завітавши до всіх 7 вівтарів, йдемо на схід у Храм Місяця. Тут 7 стовпів, які відповідають богам. Там потрібно правильно виставити значення, або " Сонце " , або " Місяць " . Під час відвідування вівтарів ми дізналися, який Бог якомусь світилові відповідає.

Після цього залишиться лише активувати важіль. Для цього спочатку ставимо на плиту для підлоги з зображенням блискавки спеціальний пристрій - Фазовий конденсатор (їх багато можна знайти в північній печері і ще кілька штук в інших частинах острова). Натискаємо важіль, і ворота до академії відчиняться.


Секретний шлях до Академії

У південно-східній частині острова можемо вивчити окремі острівці землі. Цими острівцями дострибуємо до крайньої правої платформи, забираємося нагору. Там виявляємо скарб, відкопуємо, спускаємось у люк. Це Занедбаний службовий тунель - секретний прохід до Академії, що дозволяє потрапити туди, навіть не активуючи 7 вівтарів.


Перед входом до академії розпочнуться розбирання всередині загону. Якщо наше ставлення до персонажа на високому рівні, то він визнає нашу владу і продовжить шлях у складі загону. Якщо ставлення на низькому рівні, то супутник вирішить сам стати божественним і відокремиться від нас.

(Щоб уникнути конфліктів у загоні, перед входом до Академії краще повернутися на корабель, застосувати чарівне дзеркало, та перерозподілити всі очки соціальних навичок на максимальне «переконання». Так у розмові ми зможемо переконати будь-якого відступника і зберегти весь загін).

Знову в школу(Back to School)
Увійти до Академії.
Відвідуємо 7 вівтарів, активуємо храм Місяця.
Хто ж ще!(Chosen)
Переконати партію дозволити вам піднестися.
Перед входом до академії супутники захочуть відокремитися чи залишитися з нами. Якщо рівень відносин буде високим, вони залишаться. Якщо ніхто не піде із загону, то отримаємо досягнення.

5.2. Академія Ради Семи
Дівініті Оріджинал Сін 2. Проходження гри

На вході нас зустрічає Делегат виродків Пустоти. Він розповідає мотиви виродків і про те, що Боги забрали чужу силу, яку порожнеча хоче повернути. Якщо в нашому загоні є Фейн, він зможе перейти на бік ворога.

Обіцянка(The Promise)
Принести клятву Ковенанту.
У холі академії зустрінемо Делегата виродків порожнечі. Якщо головний герой загону – нежить Фейн, то з'явиться можливість прийняти бік ворогів.
До сьомого коліна!(Curse Thine Enemies)
Використовувати прокляття.
Якщо Фейном ми перейшли на бік ворогів, заклинання "Благословення" буде замінено на "Прокляття". Використовуємо його на будь-яку істоту.

Вчительська зала. Входимо до правої кімнати, тут убиті вчителі. Кожен може прокачати наші характеристики, послабивши у своїй іншу характеристику. Біля дальньої стіни ставимо на панель Фазовий конденсаторз'явиться лазерний промінь. Повертаємо дзеркала у кімнатах, щоб довести промінь до стовпа.

У другому залі в одному зі столів знаходимо Ключ від складу, З ним можемо пройти в західну замкнену кімнату, там кілька корисних речей.

Доходимо до стовпа, куди приходить промінь. Ставимо ще два фазові конденсатори, натискаємо важіль і потрапляємо в зал героїв.

У залі зібралися всі сюжетні персонажі, яких ми могли взяти до загону. Якщо Олександр чи Гарет вижили, вони також будуть тут. Олександра ми можемо переманити на свій бік, якщо раніше вбили для нього Білолікого, і в нас добре прокачано переконання та одна з необхідних характеристик. Підготувавшись до змагання, звертаємось до механічного Вічного судді.


Арена Вибраного

Усі вибрані з'являються в лівій частині арени, нам потрібно добігти до правої сторони, де знаходиться Ключ до божественності. Шлях перегороджують два вічні варти (ур.17), і всі обрані на шляху атакують нас. Якщо ми виконували всі додаткові квести, інші обрані виявляться менш прокачаними, і проблем не виникне.

Але у фіналі на нас чекатиме не божественність, а напад Далліс Кувалди. Якщо Олександр буде з нами, вона вб'є його. Далліс за допомогою зброї Етеран знищить Ключ Вознесіння перед нами, і одразу відійде.

Арена починає руйнуватися, її поступово затоплює смертельно небезпечну лаву. А з нами в бій вступають наші тіньові двійники – втілення Богів. Сили рівні, для перемоги потрібно застосовувати ефективніші удари та заклинання. Остання тінь, що залишилася, перетвориться на Титана Витока (ур.17) - потужний, але неповороткий ворог. Уповільнюємо його ще сильніше та вбиваємо.

Після перемоги на зв'язок вийде Хворий. Швидко добираємось до її маячка на верхній платформі, обминаючи калюжі лави. Хвороба влетить на арену на кораблі, і вивезе наш загін у безпечне місце.


Корабель "Леді Помста"

На кораблі можемо провести бурхливу ніч із одним із своїх супутників. Вранці спілкуємося з Хворою. Її завдання у всій цій історії – підтримувати баланс між різними силами. Незабаром Хворий доставить нас до міста Аркс, де зникла відьма.

6. Полювання на Даліс

Меню вибору побічного квесту у Главі 6:
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

6.1. Узбережжя
Дівініті Оріджинал Сін 2. Проходження гри


Табір пілігримів

Корабель приземлився на вершину пагорба, спускаємось з нього до берега. Внизу розташований табір пілігримів перед містом, але нічого цікавого. На дорогах багато пам'ятників Люціану Божественному.


Гавань

Праворуч окрема велика гавань, яку захопив кракен. Сам монстр швидко ховається у воді, а на березі залишає 6 Глибинних свіжів порожнечі (ур.18). Поки це надто сильні вороги для нас, для початку йдемо в місто на півночі, закуповуємо там найсильнішу зброю та броню зі стійкістю до води та заморожування. Повертаємось, знищуємо монстрів. Найкраща тактика проти них - на початку розкидати під собою проклятий вогонь, який не можна загасити, щоб монстри не змогли постійно заморожувати нас.

Після перемоги обшукуємо корабель "Пан Жах", що розбився, в одного з магістрів знаходимо Дорогоцінний ключ. Допитуємо парфумів на березі, деякі з них розкажуть, що бачили Далліс, що зійшла з корабля.


Квест: Падіння молота

Далліс Молот десь у місті, пробирається до гробниці Люціана. Ми маємо вистежити її або випередити.


Квест: Битва біля воріт

Попереду 5 вампірів порожнечі (ур.18) борються з паладинами, допомагаємо людям відбитися від монстрів. Після перемоги паладини оцінять нашу допомогу і пропустять до міста.

6.2. Аркс
Дівініті Оріджинал Сін 2. Проходження гри


Квест: Сховище Ліндера Кемма

На центральній площі оглядаємо художника, поряд із ним стоїть дух його батька Х'юберта Дуба. Від духу дізнаємося, що місцевий лорд у колекції має дуже цінну картину "Другі пристрасті Люціанови".

У маєтку лорда зустрінемо Оцінщицю Кет, вона теж розшукує таємний склад із колекцією картин, і може допомогти нам.

На другому поверсі є собака лорда, пара охоронців та пара замкнених дверей. У центральній кімнаті на шафі лежить Ключ від скрині пані Кемм, дістати можна лише телекінезом. У самому будинку не виявляється люка у підвал, знайдемо його в іншому місці.


Квест: Страта

Усередині міста бачимо, що паладини вбивають усіх магістрів за те, що хтось із них зв'язався з Чорним колом. У дворі казарм бачимо громадську кару. Дівчина Марі просить врятувати паладіншу де Селбі. Переконати лорда Ліндера Кемма дуже складно.

1 варіант. Умовляємо його про прощення, але в результаті він все ж таки стратить паладинку за те, що вона відмовилася вбивати беззахисних магістрів.

2 варіант. Пропонуємо замінити страту на вигнання, і дівчина-паладин залишиться живою.


Квест: Сила милосердя

У казармах спускаємось у підземну в'язницю. Біля західних ґрат переконуємо двох охоронців, спускаємося на поверх нижче. У спеціальній магічній камері бачимо замкнену відьму Віндего. Можемо переконати паладинів, що далі допит вестимемо ми самі. Після цього відьму можна вбити або відпустити на волю. За свою свободу відьма навчить навичку "Зачарувати вилюдок Пустоти" та розповість, що новим лідером темного Короля-Бога став верховний паладин Ліндер Кемм. Командуючи паладинами, він таємно просуває інтереси демонів. Також демону підпорядковується гномиха Ісбейл.


Квест: Останній оплот магістрів

Оглядаємо усі приміщення казарм. З південного боку на кухні знаходимо дух криптогрофа Марвелла, він хвалиться своїми шифруванням. Біля нього в нижньому лівому кутку прибираємо завал з ящиків, під ними знаходимо замкнений люк. Для відкриття люка потрібно запровадити черговість із 4 фраз. У сусідній спальні висять таблички з цими фразами, але видно лише дві з них. Інші дві потрібно підібрати перебором. Правильну відповідь:

1. Чистота помислів.

3. Дисципліна тіла.

2. Порядок у суспільстві.

4. Вірність Божественному.

У підвалі біля південної стіни біля шафи знаходимо кнопку, вона відчиняє двері до скарбниці магістрів. Там є люк ще нижче, але він замкнений. У підвалі 4 великі картини, відсуваємо їх, але не беремо і не прибираємо. За картинами 4 кнопки їх потрібно натиснути в правильній послідовності, за назвою картин:

1 - Розум; 2 – Тіло; 3 – Товариство; 4 – Божественність.

Після правильного введення відкриється ще одна секретна кімната, в ній дух білого магістра Хакса, біля нього знаходимо Ключ білого магістра. Із ключем можемо потрапити на нижній поверх.

У самому низу сховався магістр Реймонд (ур.18) і 3 Гейста охоронця. Спочатку він підпалює все приміщення, і битися доведеться у вогні. Після перемоги читаємо щоденник Реймонда та щоденник Даліс. Вони мають усі плани магістрів: вони вирішили повністю викорінити весь Виток, Божественність і Пустоту, щоб врятувати світ. Для цього вони змусили некроманта Таркіна оживити короля Бракка (тепер він супроводжує Далліс як помічник у темному плащі). Трохи згодом можемо запитати про це самого Таркіна на кораблі. Інформацію можемо доповісти лорду Паладін, він теж лиходій, але плани у нього трохи інші.


У казармах у центральній кімнаті говоримо з духом, він розповість, що виніс одного з магістрів надвір. Знайдемо його зі східного боку, унизу, біля стічної труби. Обшукавши тіло цього магістра, знайдемо Ключ від скрині у казарменній в'язниці.


Квест: Консульство

У північно-західній частині міста розташований палаючий квартал - консульство ящерів. Усередині з вогню постійно з'являються 3 проклятих ящерів, що ожили мерця, скільки б ми їх не вбивали. Битися марно. Можемо непомітно прокрастись повз них на північ, у сад з фонтаном. Включаємо примарний зір, входимо в Портал Мрій.

На арені розбиваємо усі дзеркала, тим самим відкриваємо прохід. Червоний принц спілкується з Брамосом.

Крах мрії(A Dream Undone)
Червоний принц, 1 кінцівка. Вбити Червону Принцесу.
У розмові з Садхою вибрати "яйця треба знищити" (Червоний Принц став ворожий). Перемогти у бою, знищити яйце та використовувати портал.
Всебатько життєтворчий(All-Father, Life-Shaper)
Червоний принц, 2 кінцівки. Стати "батьком драконів".
У розмові із Садхою обрати "закликати його погодитися". Вибрати Червоного Принца, при взаємодії з яйцем "дихнути вогнем" та використовувати портал. *Досягнення можна отримати не маючи косу "Порожня обіцянка" в інвентарі.

Себіл. Північний схід, біля кораблів.


Дім наймудрішого

Кренлі Хуберт – творець енциклопедії. Задає питання з історії світу Рівеллон. У дальній кімнаті помічаємо окрему дошку на підлозі, під нею знаходимо Ключ від сейфа наймудрішого. Правильні відповіді на запитання:

1. Три основні будинки правлять Давньою Імперією: Дім Закону, Дім Війни... а який же третій? - Дім Снів;

2. Якого року нас покинув наш рятівник, Божественний Люціан? - 1234 рік;

3. Як звали першого короля гномів? - Тенакс;

4. У короля Бракка, чаклуна Витока, який правив у незапам'ятні часи, була сестра-близнюка. Як її звали? - Кассандра.

Коли відповімо на всі запитання, Хуберт запросить нас до себе до підвалу. Там розповідаємо йому одну із наших історій. Нагороду отримуємо будь-яку високорівневу книгу навичок на вибір. Тут у підземеллі є скриня, яку можна відкрити знайденим ключем.


Школа в Арксі

Квест: Уроки скінчилися

У приміщенні школи спілкуємося з Беріл Гріфф. У розмові відповідаємо, що зустрічали її чоловіка Гріффа у фортеї Радість, і що в нього все добре. Беріл зрадіє, і попросить нас упорядкувати школу - очистити її від наркоманів. Домовитись із ними не можна, вбиваємо їх, щоб виконати завдання.


Будинок бабусі


Чорний дім

Квест: Те, що лікар прописав

Усередині живе доктор Дева, якого згадували на острові Кривавого Місяця. Якщо ми вбили Білолікого, то лікар впустить нас у свій дім. Заходити небезпечно, зберігаємось перед цим.

Лікарю прислуговують люди із назвами нот замість імен. У розмові лікар запропонує укласти договір: допомога у боротьбі з Далліс за половину божественної сили. Якщо погодимося, доведеться скріпити договір кров'ю. Якщо відмовимося, то лікар нападе на нас. За його маскою ховається сам верховний демон Адрамаліх (ур.20). Але до такої битви ми поки що не готові.

Якщо в нашому загоні є демонеса Лоуса, перед Чорним будинком нас зустріне Хвор, спілкуємося з нею. У вимірі демона нам треба загасити всі свічки, вбити всіх санітарів. Потім говоримо з Лікарем і вбиваємо його.

Обійми демона(Demon's Embrace)
Лоусе, 1 кінцівка.
Прийняти демона.
Жодних лікарів(An Apple a Day)
Лоусе, 2 кінцівки.
Вигнати демона.
Підпис кров'ю(Deal with the Devil)
Укласти угоду з Adramahlihk.
Приходимо до Чорного дому на сході, спілкуємося з лікарем.
Лікарю, зцілилися сам!(Доктор: Heal Thyself)
Перемогти Adramahlihk.
У Чорному будинку відмовляємось від послуг лікаря, вбиваємо Адрамаліха.

6.3. Підземелля
Дівініті Оріджинал Сін 2. Проходження гри


Квест: Запрошення на весілля

На центральній площі біля північно-східної будівлі оглядаємо п'яну дівчину, вона розповідає про весілля гномів. Можемо виторгувати її запрошення на весілля, але нас не пропустять.


Квест: Секрети гномів

Потрапити на закрите подвір'я гномів можна зі східного боку. Підходимо до будинку наймудрішого, телепортуємось на його північний балкон. Тут на лівій стінці помітимо каміння, яким можна піднятися на стіну.

На подвір'ї гномів багато вбитих, а в центрі стоїть весільний торт. Якщо торкнутися торт, він розпадеться на кілька заводних іграшок, знищуємо їх здалеку. Під тортом знайдемо записку від лікаря Діва. На північному балконі гномського двору обшукуємо тіло, знаходимо Ключ від каналізаціїта записку про вино з назвою свині.

Входимо в будинок, спілкуємося з нареченою Ісла Гелл. Піднімаємось на другий поверх, там її батько Мішель Рос збирається їхати з міста. У дальній спальні знаходимо сплячу свиню Лулабелль. На кухні будинку таємно спускаємось у підвал, на стійці з винами беремо пляшку. Медове вино ЛулабелльВід цього з'являться секретні сходи, перелазимо стіну, потрапляємо в каналізацію.

Каналізація. Усі підвали забиті ящиками із туманом смерті. Входимо в кімнату з павутинням, на нас нападають 4 павуки (ур.18).

У східній частині можна увійти до бокової кімнати, там дитяча гільдія злодіїв, діти нацьковують на нас 3 троля (ур.18). Після перемоги оглядаємо всі скарби, беремо Незвичайну картину. Це і є сховище лорда Кемма і потрібний нам оригінал полотна.

Пройшовши всю каналізацію, потрапляємо до підпільної резиденції королеви гномів Юстинії, поряд із нею сидить радниця Ісбейл. Якщо раніше ми допитали відьму, то тепер можемо вивести Ісбейл на чисту воду – вона працює на Чорне коло. Юстинія, дізнавшись про це, не братиме участі у битві. Ісбейл посадить нас у яму з кислотою і катуватиме. Через пару ходів приходимо до тями і починаємо бій.

У бою важливо кожним персонажем мати навичку швидкого переміщення, щоб вибратися з ями. Опинившись нагорі, можемо телепортацією скидати деяких гномів у яму, там вони не будуть заважати кілька ходів. Масовими заклинаннями не користуємося, щоби випадково не зламати ящики з туманом смерті, для нежиті вони не небезпечні, а нас одразу ж уб'ють.

Після перемоги у лівій частині зали знаходимо секретні двері. Зустрічаємо королеву Юстинію, можемо вбити її за спробу отруїти ціле місто, або відпустити, списавши всю провину на Ісбейл. Якщо в нашому загоні є гном Звір, цей вибір буде для нього доленосним.

Оглядаємо кімнату для дослідів над пробудженими. Коли повернемося на поверхню, один із перехожих запросить нас до до лікаря.


Квест: Помилки минулого

Каналізація під в'язницею. В основній каналізації знаходимо сходи, забираємось у тюремну каналізацію. У забитій кімнаті в спеціальній клітці знаходимо замкненого хлопчика на ім'я Карон. Це пробуджений, вихований орденом, але обернувся проти них. Перед ним пентаграма із чаш із вогнем, запалити їх не вдається. Пентаграма спалахне лише від заклинання "Метеоритний дощ", після цього хлопчик буде вільний.

Якщо вдруге повернутися до зламаної кімнати, то побачимо, що Карона перевели з цього місця. А коли піднімемося на поверхню, у західному кварталі побачимо напад Карона, що звільнився, на місцевих жителів. Вбиваємо його, і квест закінчиться.

6.4. Шлях крові
Дівініті Оріджинал Сін 2. Проходження гри

Храм Люціана

Квест: Пошуки лорда Арху

У правій кімнаті храму з сестрою Авенні можемо домовитися, щоб вона дала нам ключ у покої Арху.

Заходимо до Арху, усередині бардаку. На балконі під місцем для кота можемо знайти дуже сильний кинджал. Трохи нижче за балкон знаходимо м'ячик для собак. На зворотному шляху нас зустрінуть паладини і звинуватить у нападі на Арху, але за доброї навички переконання можемо уникнути в'язниці.


Квест: Термінова справа

У лівій частині храму спілкуємося з собакою Чарлі, дізнаємося що м'ячик у кімнаті Арху покинув лорд Ліндер Кемм, і він винен у його зникненні. Але він ні в чому не зізнається, треба шукати додаткових доказів.


Квест: Пошуки лорда Арху (продовження)

На південно-східному березі міста знаходимо люк, унизу знаходимо секрет за стіною, переконуємо Велику Томорру продати картину.

У садах Кеммов ліворуч від водяної помпи знаходимо важіль, спускаємось у люк. У південної стіни включаємо світ парфумів, ставимо картину в місце, що з'явилося. У кімнаті забираємо картину "Відповідальність", натискаємо на книгу "Фоліант Бога-короля". Спускаємося, встановлюємо картину перед статуєю. Поруч із Арху включаємо світ духів, поглинаємо душі.


Квест: Майстер снів та кошмарів

Майстер іграшок Зандерс щось приховує вдома.

На східному березі під дерев'яним пірсом знайдемо живу іграшку, що втекла, вона розповість про мертвих людей у ​​підвалі майстра іграшок, про безліч важелів і безпечний шлях.

Із західного боку будинку по ліані можна забратися на другий поверх будинку. Кімнати стережуть дві ляльки, а якщо відкриватимемо шафи, з них виходитимуть нові ляльки. Нічого цікавого нагорі не знайдено.

У підвалі магістрів під кухнею знаходимо "Доповідь про майстра іграшок". З цією книгою йдемо до Зандерса, говоримо про Шляхи крові.

Беремо амулет у продавця іграшок, наповнюємо амулет Джеком, повертаємо. Переконуємо Зандерса, беремо наповнений амулет та "Свиток Спокути". На 2-му поверсі Зандерса на столі біля південної стіни пишемо слово "Гійдра".

Ідемо до Храму Люціана. На проти лівої гробниці на колоні знаходимо кнопку, вставляємо амулет, читаємо сувій.


Шлях крові

Брат Лайл у храмі розкаже правила паломництва. Пройти шляхом крові може тільки ідеальна людина без гріхів. Перед початком зберігаємось, бо двері за нами зачиняться і назад шляху не буде.

Навпроти лівої могили на колоні можна знайти сховану кнопку. Після натискання нічого не відбувається. Над нею є виїмка, але невідомо для чого. У лівому басейні з кров'ю на дні є люк, але він нічим не відкривається.

Статуя Люціана поставить 4 питання про гріхи:

1 - Чи крав ти? - Ви ніколи не взяли б чужого.

2 - Чи вбивав ти? - Ви не вбиваєте тих, хто ні в чому не винний.

3 - Чи служив ти порожнечі? — Ви б ніколи на таке не пішли!

4 - Чи поважаєш ти душу? - Ви завжди поважали чужий Джек.

Правильні відповіді не важливі, важливо, що ми робили в грі насправді. Якщо ми вчинили гріх, то помремо.

Щоб легко отримати безгрішного персонажа, можемо повернутись на корабель і взяти там нового супутника. У ящера Сержанта Зрілла можна найняти несюжетного персонажа будь-якого класу, але для цього доведеться звільнити місце у загоні. Новонароджений герой буде ні в чому не винний, і він легко пройде Шлях крові.



Гробниця Люціана

Перед нами головоломка із трубами. Потрібно довести три різні рідини до трьох чаш на іншій стороні. Пробуємо зробити це, бачимо, що однієї рідини не вистачає. Над центральним люком застосовуємо заклинання "Кривавий дощ" або б'ємо один одного, після цього використовуємо на неї магію Витоку "Благословення".

Сама головоломка управляється з вівтаря. 1 варіант відповіді – запустити рідини, 2 – повернути труби, 3 – повернути все у вихідний стан. Змінюємо розташування труб на кам'яній табличці, самі зміни можемо подивитися лише внизу на трубах. Коли всі три рідини дійдуть до чаш, з'явиться люк униз.

Низка страждань. Проходимо вперед, погоджуючись із дверима.

Кімната Смерті. У двоповерховому залі безліч важелів та Бойові маріонетки Витока (ур.20). Вороги легко вбиваються, але це марно, на їхнє місце відразу з'являються нові. Під час бою нам потрібно натиснути правильну комбінацію із важелів. Кожен важіль має назву, всі вони починаються різні літери. За підказкою ляльки, що втекла, ми могли дізнатися, що важелями потрібно ввести слово "ПРАВО". Сама комбінація виглядає так:

Після цього ляльки зникнуть і ворота відчиняться. Коли спустимося наступними сходами, глава закінчиться.

7. Божественність


Квест: Кінець Часів

Хвора підтримує нас молитвою. Якщо ми залишили в живих Таркіна, і допомогли Амелії з косою, вони також будуть постійно посилювати нашу магію Витока.

У залі спілкуємося з Люціаном Божественним та Даліс Вічною. Дізнаємося всі таємниці світлих сил. Люціан розіграв свою смерть, і став непомітно викачувати Виток із усіх 7 Богів, як їхній головний аватар. Далліс - одна з вічних, що працює на Люціана. Фейн та Вірго - батьки Далліс. Вона збирала Виток із усіх смертних. Разом вони намагалися вилучити весь Виток зі світу, щоб повернути його на місце, і захистити весь світ від порожнечі, що насувається.

Якщо в нашому загоні є Іфан, дізнаємося, що має особисті рахунки з богом Люціаном. У нас з'являється можливість битися з ним або пробачити його.

Вовк помщений(A Wolf Avenged)
Іфан бен Мезд, 1 кінцівка.
Вбити Люціана.
Давай помиримось!(Fool Me Once)
Іфан бен Мезд, 2 кінцівки.
Вибачити Люціана.

Фігура в плащі - Король Бракк виходить із покори. Король-бог посилає йому на допомогу кракена і вже вбитих лідерів: ельфа Білолікого, гномиху Ісбейл, людину лорда Кемма. На нашому боці борються Люціан і Далліс, що перетворилася на дракона. Також постійно з'являються звичайні сильні воїни як з нашого, так і з ворожого боку. Наше завдання у цій битві – вижити, поки боги розбираються між собою. Через кілька ходів Брак буде знищено, а разом з ним і його вихованець кракен.

Кінцівки
Дівініті Оріджинал Сін 2

1 - Підкоритися God King

Якщо в загоні є Фейн, і він перейшов на бік порожнечі, після перемоги у нього з'явиться можливість передати силу Королю-Богу. Будь-яким іншим персонажем ми можемо просто відмовитися від божественності та програти бій королю Бракку – результат буде той самий.

Вічний порятунок(Eternal Salvation)
Фейн, 1 кінцівка.
Повернути Вічних у Рівеллон.
Пригода починається...(The Adventure Begins...)
Фейн, 2 кінцівки.
Прийняти дивний новий світ
Повернення короля(Return of the King)
Підкоритися God King.
Кінцівка 1 – погана. Відмовитись від божественності, або взяти божественність Фейном-відступником.

2 - Розділити Divinity з Доктором

Якщо раніше ми уклали контракт з лікарем, то тепер він з'явиться і вимагатиме свою частину божественності. Відмовлятися вже пізно, погоджуємось. Люціан і Далліс відразу загинуть. Ми станемо новим Богом, а лікар – новим Верховним демоном, створивши новий баланс між добром та злом.

Після цього проходимо по кораблю, спілкуємося з персонажами, що залишилися в живих: Хвора, Таркін, Хан, Фейн, Пані Помста. Персонажі не сприймають нас серйозно і вважають маріонеткою демона.


3 - Піднестися

Перетворюємося на нового Бога. Цей варіант влаштовує Хвора. Таркін та Фейн незадоволені, але виправляти нічого не збираються.

Вознесіння(Risen)
Піднестися.
Кінцівка 3.

4 - Розділити Виток з усім Рівеллоном

Кожна істота Землі стає чарівником Витока. У цьому кінці всі супутники з допомогою магії домагаються своєї мети. Усі персонажі на кораблі незадоволені.


5 - Очистити Рівеллон від Витоку

Магія повністю зникає з Землі, життя стає звичайнісіньким. Задоволений цим лише Таркін, який спирається на точні науки та власні знання.

Епілог
Дівініті Оріджинал Сін 2

В епілозі дивимося ролик про долю решти дійових осіб цієї історії. Зміст ролика повністю залежить від того, які вчинки ми здійснили протягом усієї гри.

Доля рас: Ящіри, Гноми, Ельфи, Люди, Чорне коло.

Доля локацій: Форт Радість, Дріфтвуд, Острів Кривавого місяця, Чорні копальні, Безіменний, Аркс.

Доля супутників: Звір, Самотній вовк, Демонесса, Фейн, Червоний принц, Себіла.

Доля другорядних персонажів: Хан, Суккукб і воїн, Хвора, Таркін, Чорна Ельфійка, Мисливець на демонів, Сліпа ельфійка.

Доля головного героя.

+ Додати коментар

Ваша перша мета – потрапити до Академії та вирішити особисті ваших супутників.

Вивчіть тіла, і ви дізнаєтеся, що на цьому острові йде Чорне кільце і магістри. На деяких трупах буде Паличка, що очищає (Purging Wand) — заберіть її з собою.

Якщо у Форті-Джій ви врятували Делоруса, тут він приєднається до вашої партії і дасть інформацію про Чорний Кільце та Єпископа Олександра.

  • В (щоб увійти, вбийте Майстра Чорного Кільця), взаємодійте з вівтарем, щоб дізнатися інформацію про Врогира.
  • У храмі Раліча, взаємодійте з вівтарем, щоб побачити бачення Раліча.
  • Біля входу до Храму Ельфів паличку, щоб убити їх.

    Олександр буде на вершині храму Ельфів (якщо ви погодилися допомогти йому, вбивши Бледну людину). Він допоможе вам увійти до Ради.

    У східному напрямку до храму Ралича буде печера, що охороняється тролем:

    Увійдіть у печеру і використовуйте Камінь істинного зору, який дав вам Олександр одразу після вівтаря, щоб побачити хибну стіну. Це відкриє шлях до Блідої людини (Sallow Man).

    Вбийте його і повідомте про це Олександра, за що він навчить вас, як увійти до Ради. (Примітка: всередині скрині у військовій кімнаті Бледного людина знаходиться Shaft of Swornbreaker.)

    Якщо ви вибрали бік Чорного кільця, вам потрібно вбити Олександра та принести до вівтаря. Бліда людина допоможе вам увійти до Ради.

    Всього на Безіменному острові є сім храмів, але вам не потрібно вивчати кожен із них, щоб пройти основний . Втім, ви можете дослідити їх для екіпірування та предметів.

    Два храми, які легко пропустити:

  • Храм Ксантезза

    Щоб увійти в цей храм, вам потрібно вбити двох варгів, які грають з рубіном поруч із точкою Місячної брами. Використовуйте рубін, щоб увійти до храму.

  • Храм Амадії (плаваючий храм над хмарами)

    Щоб дістатися до цього храму, вам потрібно використовувати навичку телепортації і потрапити на південний захід острова (біля Храму Амадії), а потім піднятися виноградною лозою.

    1. По-перше, правильно встановіть усі сім богів:

  • Людина з сонцем
  • Ельф із Місяцем
  • Гном із Місяцем
  • Орк із Сонцем
  • Чорт із Місяцем
  • Майстер із Місяцем
  • Ящір із Сонцем

    2. Після правильного розташування богів використовуйте навичку Блискавка, щоб вразити Вічний провідник (якщо у вас немає цієї навички, ви можете помістити на провідник фазовий конденсатор), потім використовуйте перемикач, щоб відкрити ворота.

    Якщо ви не хочете вибирати якусь сторону (Єпископ Олександр або Блідий чоловік), ви не зможете використовувати навички телепортації, щоб пройти через зруйновані райони на півдні храму гномів. У цьому випадку, у східному викопайте яму, щоб увійти до Ради.

    (Через цей отвір ви зможете потрапити до академії без сторонньої допомоги.)